/craft 絕世系列(霜寂/星神) · 15 筆
#208 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/10 18:54
成功進階絕世星神秘環至神級,攻防INT屬性大幅提升。
原文
🔨✨ 進階成功!🌌 絕世星神秘環·極 → 🌌【絕世星神秘環·神】 攻擊 +530、INT +515、防禦 +515 🔴被動:吸血 8%(攻擊造成傷害時回血,非主動技)/🌒星蝕 每擊 18% 使王下回合傷害減半 (消耗 💠×40 + 2,500,000G+鑄造稅 2,500,000G)
#207 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/10 14:58
玩家分享成功抽到絕世星神戰鎧,表達興奮之情
原文
居然抽到絕世星神戰鎧 我是突然人品大爆發嗎
#206 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/10 14:57
玩家分享抽到稀有裝備絕世星神戰鎧的喜悅
原文
居然抽到絕世星神戰鎧 我是突然人品大爆發嗎
#205 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/10 14:56
成功抽到絕世星神戰鎧,驚嘆人品大爆發
原文
居然抽到絕世星神戰鎧 我是突然人品大爆發嗎
#99 🔗
📎 其他
🚫 不處理
熊友-9f34 · 10/07 22:01
玩家分享使用技能疾風亂舞進行的戰鬥過程及傷害計算記錄。
原文
✨ 使用技能:疾風亂舞(MP -28) (🐲屠王/🌟星淵共鳴×5+45%) 🌀 連續攻擊 6 段:4150+4156+4155+4151+4156+4150 = 共 24918 傷害! 🌌 HP:70185/120000 🌒 星蝕生效!星隕·虛空星神 的攻勢被削弱,傷害減半。 🌵 荊棘反傷 27!🌌 HP:70158/120000 🌌 反擊!你受到 121 傷害。HP:2054/2175
#94 🔗
📎 其他
🚫 不處理
熊友-9f34 · 10/07 20:59
玩家使用疾風亂舞技能進行6段連攻,造成24918傷害並受反傷。
原文
✨ 使用技能:疾風亂舞(MP -28) (🐲屠王/🌟星淵共鳴×5+45%) 🌀 連續攻擊 6 段:4150+4156+4155+4151+4156+4150 = 共 24918 傷害! 🌌 HP:70185/120000 🌒 星蝕生效!星隕·虛空星神 的攻勢被削弱,傷害減半。 🌵 荊棘反傷 27!🌌 HP:70158/120000 🌌 反擊!你受到 121 傷害。HP:2054/2175
#93 🔗
📎 其他
🚫 不處理
熊友-5a4c · 10/07 20:50
玩家使用疾風亂舞技能進行6段連續攻擊,造成24918總傷害。
原文
✨ 使用技能:疾風亂舞(MP -28)(🐲屠王/🌟星淵共鳴×5+45%)🌀 連續攻擊 6 段:4150+4156+4155+4151+4156+4150 = 共 24918 傷害! 🌌 HP:70185/120000🌒 星蝕生效!星隕·虛空星神 的攻勢被削弱,傷害減半。🌵 荊棘反傷 27!🌌 HP:70158/120000🌌 反擊!你受到 121 傷害。HP:2054/2175
#92 🔗
⚖️ 平衡
🚫 不處理
熊友-577c · 10/07 20:03
裝備系列個性化,修復地底系列等級反轉bug,解決單一玩法問題。
原文
# 🐻⚔️ 萬熊裝備大改版・系列個性化上線! 各位熊!感謝 c9s 的精闢建議 🙏——頂級裝備系統迎來重大更新。 ## 🎯 以前的問題 過去每個系列(焚世、霜寂、星神...)屬性長得幾乎一樣、只差數字大小,所以大家最後都只追星神,玩法變單一。而且有個隱藏 bug:地底系列需求 Lv180 最高,數值卻比 Lv170 的還弱(等級高反而更廢)。 ## ✨ 這次改了什麼 1️⃣ 每個頂級系列都有了「個性」——選系列=選玩法 同樣強度、不同分配,依你的打法選系列: | 想要的玩法 | 推薦系列 | |--...
#91 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 19:54
裝備系列改版個性化,各系列屬性分配不同,修復等級倒掛 bug。
原文
# 🐻⚔️ 萬熊裝備大改版・系列個性化上線! 各位熊!感謝 c9s 的精闢建議 🙏——頂級裝備系統迎來重大更新。 ## 🎯 以前的問題 過去每個系列(焚世、霜寂、星神...)屬性長得幾乎一樣、只差數字大小,所以大家最後都只追星神,玩法變單一。而且有個隱藏 bug:地底系列需求 Lv180 最高,數值卻比 Lv170 的還弱(等級高反而更廢)。 ## ✨ 這次改了什麼 1️⃣ 每個頂級系列都有了「個性」——選系列=選玩法 同樣強度、不同分配,依你的打法選系列: | 想要的玩法 | 推薦系列 | |--...
#86 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/07 11:34
一鍵裝備功能上線,新增屬性前後對比和變化量顯示
原文
完成並上線。 ## ✅ /autoequip 加上前後對照+Δ 原本就有:每個被換的部位顯示 舊裝 → 新裝(逐部位前後對照)。 新增:換裝後的整體屬性前→後+變化量: ⚡️ 一鍵裝備 身體:🟠舊戰甲 → 🔴絕世星神戰鎧·神 武器:... 📊 屬性前 → 後(Δ) ATK:1820 → 2015(+195) DEF:3137 → 3285(+148) INT:240 → 240 (無變化) 細節: - 四圍 ATK/DEF/INT/AGI 逐行顯示 前 → 後(±Δ);沒變化標「(無變化)」。...
#62 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/05 08:21
遊戲內秘環和戰甲上架販售的公告。
原文
絕世星神秘環開賣喔!收星神戰鎧
#41 🔗
🐞 Bug
🗑️ 已移除
熊友-60bf · 10/06 09:06
/craft A 系列缺少霜寂和星神
原文
@kvzhuang /craft 的 A 系列沒有霜寂和星神
#39 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-60bf · 10/06 08:48
A系列缺少霜寂和星神
原文
@kvzhuang /craft 的 A 系列沒有霜寂和星神
#36 🔗
🐞 Bug
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/05 23:28
/craft A系列缺少霜寂和星神
原文
@kvzhuang /craft 的 A 系列沒有霜寂和星神
#2 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/05 10:55
絕世星神秘環開賣,徵收星神戰鎧
原文
絕世星神秘環開賣喔!收星神戰鎧
/dismantle 分解清單 · 7 筆
#82 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/07 09:34
討論胰島素與內臟脂肪分解的生理關係
原文
我前一陣子跟 AI 學才發現原來只要 Insuline 刺激,就沒機會分解內臟脂肪,胰島素必須維持在足夠低的水位才可以
#81 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/07 09:33
分享胰島素對內臟脂肪分解的營養知識。
原文
我前一陣子跟 AI 學才發現原來只要 Insuline 刺激,就沒機會分解內臟脂肪,胰島素必須維持在足夠低的水位才可以
#33 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-60bf · 10/05 22:01
不朽系列裝備等級高於王者系列,dismantle排序是否預期
原文
另外問,不朽系列的裝 比王的裝等級還高是預期的嗎 因為 dismantle 有時候會把不朽系列排蠻高的
#17 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/05 21:16
增強 dismantle 功能:容量 30→60、新增範圍分解指令 >N。
原文
完成、上線 ✅ ## 總結:/dismantle 擴充(回應玩家建議) 1 清單從 30 → 60 件 /dismantle 現在最多列出 60 件(原 30);超過 60 時提示用範圍分解或 /dismantle 全部。 2 新增 /dismantle >N(範圍分解) /dismantle >30 = 分解第 30 號之後的全部(第 31 件起),正合玩家所求。 - 沿用既有安全保護:各部位最強一件、神話孤品(每種留 1)自動保留,不會誤刪。 - 防呆:>abc 給用法提示;>超大數 回「該號之後沒有可分解的」不動作。...
#16 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-60bf · 10/05 20:25
建議 /dismantle 增加換頁功能或擴充至60個顯示,並支援指定編號查詢
原文
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個 然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
#12 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/05 19:23
建議為 /dismantle 增加分頁功能或擴充顯示至60個項目
原文
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個 然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
#11 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/05 19:23
建议 /dismantle 命令增加分页或扩展显示物品数量至60个
原文
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
世界王・掉落與獎勵/難度 · 21 筆
#225 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 11:45
世界王戰鬥結束,玩家獲得經驗與獎勵。
原文
🌟 世界王 裂界·虛空星神 殞落!你的貢獻 10.0%(第 4 名) 獲得:🌠碎晶×2、💠精魄、🟠星神界域之劍、🪙96,235、EXP +388,000
#224 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 11:44
世界王殞落,玩家排名第4,獲得碎晶、精魄、星神界域之劍等獎勵。
原文
🌟 世界王 裂界·虛空星神 殞落!你的貢獻 10.0%(第 4 名)獲得:🌠碎晶×2、💠精魄、🟠星神界域之劍、🪙96,235、EXP +388,000
#223 🔗
🐞 Bug
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/11 11:41
推播功能異常,數值相同且重複發送
原文
@kvzhuang 推播有問題 數值一樣 重複推播
#222 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 11:35
玩家詢問他人是否在進行世界王副本
原文
@myprojectlol 你在打世界王?
#216 🔗
🐞 Bug
🎉 已完成
熊友-60bf · 10/11 11:47
世界王血量里程碑 DM 重複(同帳號多角各收一則 + 重啟後重播)→ 改每帳號一則、門檻依本擊前血量初始化
原文
【玩家回報 2026-10-11 11:41|bbgocrypto】世界王血量跌破推播「數值一樣、重複推播」(同一則 10%/50% 各收到三次)。
■ 查證:里程碑 DM 是對「貢獻榜上的每隻角色」各排一則;同帳號三隻角色都參戰 → 同一個人收到三則一模一樣的訊息。
另一個小問題:已跌破門檻的記錄只存在記憶體,bot 每次重啟後第一擊會把已經跌過的門檻再播一次。
■ 修正(已上線 11:44):改成每個 Telegram 帳號只送一則;門檻集合以「本擊前血量」初始化,重啟後不重播。test_wb_milestone。
#178 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 22:09
玩家掉落絕世王裝,戲稱收稅
原文
滿等億元大戶掉落絕世王裝 順便收個綜合所得稅
#167 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/09 19:16
準備清場世界王,催促玩家立即參加
原文
要打世界王的趕快,我要清場囉
#125 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/08 15:45
統計王裝掉率發現顯示機率與實際不符,部分1%以下掉率物品未曾出現。
原文
統計完成(純彙總、無任何玩家識別資訊)。結論分三層: ## 1️⃣ 直接回答:1% 以下的有沒有出過? 掉率「顯示 <1%」的王裝全是 0.8% 的副武器(秘典/魔刃),共 9 件: | 結果 | 件數 | 物品 | |---|---|---| | ✅ 出過 | 4 | 焚世秘典(1)、蛟龍秘典(1)、王權秘典(3)、深淵秘典(2) | | ❌ 從未出過 | 5 | 孢子魔刃、毒后魔刃、熔岩秘典、古神秘典、星神秘典 | ## 2️⃣ 關鍵發現:顯示的 % 不是真實機率(但不是 bug) 神話掉落走「...
#122 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/08 15:32
統計王裝副武器掉率,發現顯示百分比與真實機率不相符。
原文
統計完成(純彙總、無任何玩家識別資訊)。結論分三層: ## 1️⃣ 直接回答:1% 以下的有沒有出過? 掉率「顯示 <1%」的王裝全是 0.8% 的副武器(秘典/魔刃),共 9 件: | 結果 | 件數 | 物品 | |---|---|---| | ✅ 出過 | 4 | 焚世秘典(1)、蛟龍秘典(1)、王權秘典(3)、深淵秘典(2) | | ❌ 從未出過 | 5 | 孢子魔刃、毒后魔刃、熔岩秘典、古神秘典、星神秘典 | ## 2️⃣ 關鍵發現:顯示的 % 不是真實機率(但不是 bug) 神話掉落走「...
#120 🔗
🐞 Bug
🎉 已完成
熊友-匿名 · 10/08 15:00
/boss 掉率顯示誤導:神話 % 是權重非每殺機率(真實≈1/6);統計證實機率正常→改顯示真實有效機率
原文
【玩家詢問 2026-10-08】能統計看看 1% 以下的王裝是不是真的都有出過?統計(純彙總):顯示<1%的 9 件副武器中 4 件出過、5 件從未。關鍵發現:神話走「每殺最多一件」閘門機制(本體2%/裂界1.2%/新王1.5%),/boss 顯示的 1.5%/0.8% 是權重非每殺機率,真實約 0.12–0.18%/殺;全服神話掉落 234 次 vs 真實期望 262.6(89%),機率正常。修正:/boss 改顯示真實有效機率(閘門×權重占比)並加註「每殺最多一件」。
#76 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/06 23:43
討論某物品掉落率0.33%
原文
0.33%掉落率的
#71 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/06 16:56
為金幣顯示添加千分位分隔符提升易讀性
原文
眼睛可以休息了 🤕→😌 ## ✅ 金幣加上千分位 - /status 金幣欄:金幣:{c['gold']} → 金幣:{c['gold']:,}(例:12345678 → 12,345,678) - 順手一起修:/inventory 頁尾金幣也加了逗號。 (其他地方如購買花費、家裡金庫、世界王分紅等本來就有 :,。) 部署:76/76 通過 → restart → active → 快照 16:16 推送。 現在 /status 和 /inventory 的金幣都有逗號分隔,不用再瞇著眼數位數了...
#69 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/06 16:24
金幣欄位新增千分位分隔符,提升數字可讀性。
原文
眼睛可以休息了 🤕→😌 ## ✅ 金幣加上千分位 - /status 金幣欄:金幣:{c['gold']} → 金幣:{c['gold']:,}(例:12345678 → 12,345,678) - 順手一起修:/inventory 頁尾金幣也加了逗號。 (其他地方如購買花費、家裡金庫、世界王分紅等本來就有 :,。) 部署:76/76 通過 → restart → active → 快照 16:16 推送。 現在 /status 和 /inventory 的金幣都有逗號分隔,不用再瞇著眼數位數了...
#31 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/05 21:56
玩家擊敗裂界·深淵領主,掉落稀有傳奇裝備絕世裂界深淵頭冠。
原文
🔴🎊🎊 神話降臨!🎊🎊🔴威利戰 擊敗 裂界·深淵領主,掉落 🐙絕世裂界深淵頭冠!全服極少數的傳奇逸品,恭喜!
#19 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/05 21:16
確認世界王戰鬥時每人各骰一次的遊戲規則
原文
嚴格上世界王打的時候每人都會骰一次 算吧XD
#15 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-60bf · 10/05 19:56
世界王紅裝掉落率似乎提高了
原文
世界王感覺紅裝掉落率有高一點?
#14 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-cd39 · 10/05 19:46
詢問世界王掉落物是否只有金幣和經驗無特殊獎勵
原文
還有世界王掉落物都沒什麼特別的嗎?只是錢跟經驗多一點
#10 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/05 19:23
世界王難度太高獎勵卻偏低,玩家反映平衡性問題
原文
世界王超難打 然後常常打完什麼都沒有 只有一點錢而已 🤣🤣🤣
#8 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/05 19:21
詢問世界王掉落物是否有特殊獎勵,還是只增加金錢和經驗
原文
還有世界王掉落物都沒什麼特別的嗎?只是錢跟經驗多一點
#7 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/05 19:17
玩家認為世界王掉落物不夠特別,建議增加稀有獎勵
原文
還有世界王掉落物都沒什麼特別的嗎?只是錢跟經驗多一點
#3 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/05 10:59
0.33%掉落率相關討論
原文
0.33%掉落率的
拍賣所 /auction · 11 筆
#220 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 11:31
遊戲推出新稅收系統,自10/9生效,依帳號資產分五級課稅。
原文
已開徵,昨天 10/9 晚上 22:07 起生效。沒破億也會被收,門檻是 1 千萬,依「帳號總資產」分五級。 稅收級距表(帳號總資產=所有角色的現金+小屋存款+股市保證金) | 帳號總資產 | 掛機金幣 | 消費稅(商店) | 鑄造稅(合成/精煉/進階) | 拍賣上架費 | 拍賣成交稅 | |---|---|---|---|---|---| | <200 萬 | 35% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 200 萬–1 千萬 | 22% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 1...
#219 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 11:31
稅收規則改為角色層級制,以角色自身資產(現金、小屋、股市保證金)計算,即時生效。
原文
已上線,19:26 重啟,測試 82/82 通過,快照已推送。 改了什麼 - 分層依據改為「該角色自己的資產」:現金加小屋加該角色的股市保證金。級距與稅率表完全不變。 - 掛機金幣、消費稅、鑄造稅、拍賣上架費都看操作中的角色。拍賣成交稅賣方看掛牌角色、買方看出價角色。 - 所有訊息「帳號層級」改為「角色層級」。 - 股市每帳號曝險 3 億上限保留,那是風險控管。 - 立即生效,不用玩家做任何事。被拖高的 32 隻角色下一次掛機結算或交易就會用新層級。 可貼群組的更正 更正一下稅收規則:分層改成「看角...
#209 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/10 23:43
遊戲稅收系統10/9生效,根據帳戶資產分五級計算各項稅率。
原文
已開徵,昨天 10/9 晚上 22:07 起生效。沒破億也會被收,門檻是 1 千萬,依「帳號總資產」分五級。 稅收級距表(帳號總資產=所有角色的現金+小屋存款+股市保證金) | 帳號總資產 | 掛機金幣 | 消費稅(商店) | 鑄造稅(合成/精煉/進階) | 拍賣上架費 | 拍賣成交稅 | |---|---|---|---|---|---| | <200 萬 | 35% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 200 萬–1 千萬 | 22% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 1...
#152 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 11:03
整理39筆回報為4條獨立待審票,涉及經濟通縮及裝備打造平衡問題
原文
整理完成。昨天進來的 39 筆已收斂成 4 條獨立待審票,其餘併入或結案。看板「待審」分頁現在只剩這 4 條。 4 條獨立待審票 - **#148 經濟系統・通縮/金幣 sink**(併入 9 筆:#111 #114 #115 #118 #119 #124 #143 #144 #145)。玩家觀察掛機變慢等於通縮、裝備價值暴跌、合成精鑄賭到破產。提案:拍賣抽稅、限量配件、央行 QE、把活躍度當經濟指標。 - **#149 裝備打造・隨機數值/衝裝**(併入 8 筆:#112 #113 #117 #131...
#104 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 23:54
拍賣場新增備註功能,掛賣者可標註想換的裝備。
原文
拍賣場備註功能完成並上線。 ## ✅ 新增 /auction note 標註「想換什麼裝備」 拍賣是以物易物,掛賣者現在可以說明想換到什麼: - 指令:/auction note 掛牌編號 說明 - 例:/auction note 3 想換法系神裝 - 留空即清除:/auction note 3 - 只能改自己的掛牌;上限 60 字;可隨時修改。 ### 哪裡會顯示 備註會出現在瀏覽清單、掛牌詳情、我的掛牌三處(📝 ...),出價者一眼就知道賣家想換什麼。 ### 配套提示 - 按鈕掛賣成功後,訊息直接提示:「📝...
#103 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-577c · 10/07 22:21
遠端遙控拍賣場功能規劃中,請稍等
原文
遠端遙控拍賣場規劃中歐 請稍等
#102 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 22:10
拍卖场新增装备备註功能,方便卖家说明交换需求。
原文
拍賣場備註功能完成並上線。 ## ✅ 新增 /auction note 標註「想換什麼裝備」 拍賣是以物易物,掛賣者現在可以說明想換到什麼: - 指令:/auction note 掛牌編號 說明 - 例:/auction note 3 想換法系神裝 - 留空即清除:/auction note 3 - 只能改自己的掛牌;上限 60 字;可隨時修改。 ### 哪裡會顯示 備註會出現在瀏覽清單、掛牌詳情、我的掛牌三處(📝 ...),出價者一眼就知道賣家想換什麼。 ### 配套提示 - 按鈕掛賣成功後,訊息直接提示:「📝...
#95 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-c9s · 10/07 22:10
蜜蜂通訊器:持有道具即可遠端執行拍賣所指令(同意/婉拒/下架等),免跑回交易所
原文
【c9s 2026-10-07 建議 t.me/bbgocrypto/125180-181】同意 auction offer 一定要回交易所嗎?可以遠端同意嗎 不然打王還要跑回去再跑回來。需求:一個「蜜蜂通訊器」道具,持有即可遠端執行拍賣所指令(免回交易所)。
#75 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/06 23:13
拍賣行應獨立於市場,建議放地圖右上或右下角。
原文
@kvzhuang 想要拍賣行可以是一個獨立的地點 不要跟熊族市場放一起 覺得可以放遠一點,放在地圖右上角或右下角附近如何?
#74 🔗
💡 功能
📝 規劃中
熊友-9f34 · 10/06 23:07
建議拍賣行獨立放置,位置改在地圖右上或右下角,不要與熊族市場混合。
原文
@kvzhuang 想要拍賣行可以是一個獨立的地點 不要跟熊族市場放一起覺得可以放遠一點,放在地圖右上角或右下角附近如何?
#67 🔗
🐞 Bug
📝 規劃中
熊友-d395 · 10/06 12:31
拍賣系統有漏洞,低等裝能換高等裝,需要等級限制與 UX 優化
原文
auction 目前有漏洞,可以用超爛的裝換頂裝,應該要有一個等級的範圍限制。 然後操作流程其實蠻不方便的,覺得需要重新設計一下 UX
掛機掉落 · 19 筆
#221 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-d18a · 10/11 11:31
介紹遊戲掛機機制、收益分配及操作指令。
原文
🐾 開始掛機!你的熊從 🌌星塵迴廊 出發,會自己四處遊蕩找打得贏的怪... 目前目標:💫隕核星靈 二轉Lv80 ▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰ 滿級─────────────────⚙️ 掛機怎麼運作:・自動遊蕩:打得贏就打,打不贏會換到鄰房找,最多走 40 房。・經驗/掉寶約手動的 60%、金幣約 5%(💰累進利率:依角色資產分層 35/22/10/5/0%,≥1億 不給金幣;經驗掉寶不變);離線、關掉 App 都持續累積,掛機期間不會陣亡。・每小時自動回報一次戰果;經驗會邊打邊升級,變強後會挑戰更硬的怪。・掉落裝備、怪物圖鑑、概念藝術(concept-art)都在「回報/結算」時一次入帳。・夠強時會挑戰打得贏的 BOSS,含裂界 BOSS(每隻約 30 分冷卻、慢慢刷),回來時人可能已不在原地。─────────────────👀 查看進度:/idlestatus(預估戰果,不會中斷掛機)💰 結算領取:/stopidle(或直接移動/攻擊/施法都會自動結算並結束掛機)
#218 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 11:30
掛機無法獲得足夠金錢
原文
掛機沒錢了
#217 🔗
⚖️ 平衡
🚫 不處理
熊友-5a4c · 10/11 11:30
掛機收益金錢不足
原文
掛機沒錢了
#174 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 21:29
指出遊戲『沒有物價的通膨』問題,一週金幣增長23%,主因掛機收益激增。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。 貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 | 來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#171 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 19:38
遊戲非通縮而是沒有物價通膨,金幣日增率約3%。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。 貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 | 來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#170 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/09 19:28
遊戲存在『沒有物價的通膨』問題,金幣週增長率達23%。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。 貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 | 來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#169 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 19:27
遊戲出現通膨,金幣日均增3%,掛機產出過高導致經濟失衡。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。 貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 | 來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#168 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 19:24
指出遊戲「沒有物價的通膨」現象,掛機日產出過高導致貨幣貶值。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。 貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 | 來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#147 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/09 08:06
玩家分享角色『風行熊』的詳細屬性和裝備數據。
原文
🍃 root 風行熊 二轉Lv80─────────────────HP:2175/2175 MP:818/1154ATK:3872(基礎 238+裝備 3634)DEF:4488(基礎 384+裝備 4104)INT:991(基礎 373+裝備 618)AGI:805(基礎 12+裝備 793) 🌀閃35% ⚡連30% 💥暴30%金幣:13,494,673EXP:滿級二轉Lv80 ▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰ 滿級位置:🌌 慢時之地🐾 掛機中(靜寂環丘)— /stopidle 結算🎽 套裝加成:絕世星神×2件(2件→屠王+8%/減傷+4%;4件→再屠王+10%/吸血+5%/回春)🔴 裝備特效:💥18% 機率爆擊(傷害 ×2.1) 🩸 攻擊吸血 8%(造成傷害時回血,非主動技) 🛡️ 受到傷害減免 16% 🌵 反彈受到傷害 23% 🐲 對 BOSS 傷害 +8% 🌒 星蝕:每擊 25% 機率使王下回合傷害減半 🌟 星淵共鳴:連續使用同一技能每次疊 +9% 傷害(最多 5 層,換技清零) |🔺已達上限:🌒星蝕🏅 稱號:尚無——解任務可得(/titles 看清單)
#137 🔗
🐞 Bug
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/08 23:32
挂機功能會出現卡頓
原文
這會卡掛機喔🤣🤣🤣
#132 🔗
🐞 Bug
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/08 16:23
掛機好像有個問題耶,法系掛機速度會輸近戰系?
原文
掛機好像有個問題耶,法系掛機速度會輸近戰系?
#130 🔗
💡 功能
🎉 已完成
熊友-60bf · 10/08 16:20
切換角色不再中斷掛機:切入掛機中的角色保留掛機並提示累積時數;只有移動/攻擊/休息等主動操作才結算
原文
切換角色會中斷掛機:切入正在掛機的角色會被立刻結算並停止,只是切回來看背包/狀態也會被停掛。
#129 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-b0f1 · 10/08 16:13
詢問切角色後下idle是否開始掛機
原文
我切角色下idle就是開始掛機?
#128 🔗
🐞 Bug
🗑️ 已移除
熊友-b0f1 · 10/08 16:10
法師使用技能時的Bot行為問題
原文
我印象這有討論過 不過我還是丟看看 bot 原因是法師是用技能
#127 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-b0f1 · 10/08 16:08
玩家表示已掛機50天
原文
掛機50天了
#126 🔗
⚖️ 平衡
🚫 不處理
熊友-b0f1 · 10/08 16:05
法系掛機速度輸給近戰系,職業間掛機效率不平衡
原文
掛機好像有個問題耶,法系掛機速度會輸近戰系?
#65 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/06 09:22
玩家討論掛機無法獲得紅裝,批評對方不了解遊戲。
原文
掛機當然拿不到紅裝啊 你根本沒玩過吧 🤓
#48 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/06 10:09
掛機無法獲得紅裝
原文
掛機當然拿不到紅裝啊 你根本沒玩過吧 🤓
#42 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-91d7 · 10/06 09:10
閒聊,無具體建議或回報
原文
再躺下去就變掛機了
未分類 · 55 筆
#233 🔗
⚖️ 平衡
🆕 待審
熊友-9f34 · 10/12 09:55
玩家建議裝備系統須慎重規劃,因獲取難度高
原文
我覺得這個要慎重規劃 畢竟裝備大家都打的不易...U.U
#232 🔗
🛡️ 裝備
🆕 待審
熊友-577c · 10/12 09:51
建議戰鬥中裝備受損會減少buff,戰後可找NPC恢復裝備。
原文
我覺得直接消失可能太狠 但是因為戰鬥中受損導致 buff 減少倒是不錯 戰鬥結束後可以找 npc 恢復裝備之類的
#228 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 15:50
戰鬥勝利結果分享,獲得神話級裝備。
原文
✨ 使用技能:破軍斬(MP -34)(🐲屠王)⚒️ 裂甲!星隕·噬星巨蠍 防禦 −100(累計 −500)造成 19273 點傷害!🦂 HP:11588/127400💥 爆擊追擊 +21200!🦂 HP:0/127400🩸 吸血!恢復 8094 HP。HP:2963/2963💀 星隕·噬星巨蠍 倒下!EXP +252000 金幣 +57,648💠 進階素材:王之精魄 ×1💠 進階素材:王之精魄 ×1🔴🎊【神話降臨】🎊🔴🦂 絕世噬星戰鎧(防禦 +775 🔴被動:受傷減免 8%)
#227 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/11 11:54
玩家分享戰鬥過程,展示疾風連抓技能傷害計算結果
原文
✨ 使用技能:疾風連抓(MP -16)🌀 連續攻擊 3 段:519+513+513 = 共 1545 傷害! 💫 HP:4497/8580💥 爆擊追擊 +1700!💫 HP:2797/8580🩸 神話吸血 +243 HP:2175/2175🌵 荊棘反傷 12!💫 HP:2785/8580💫 反擊!你受到 52 傷害。HP:2123/2175
#226 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 11:47
遊戲經濟狀況呈現好轉趨勢
原文
經濟狀況有好轉的趨勢 https://lab4.kvzhuang.net/gen-art/bears-life-finance/
#215 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-bc29 · 10/11 03:02
貼 Instagram 連結
原文
https://www.instagram.com/reel/DeOMq5ux0oQ/?mdxt=
#214 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/11 03:01
分享 Instagram Reel 連結,與遊戲無關
原文
https://www.instagram.com/reel/DeOMq5ux0oQ/?mdxt=
#204 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/10 14:56
/forge 流程優化:訊息就地更新、新增按鈕、彈窗提示,並發現舊bug。
原文
已上線,14:29 重啟,#202 標為完成。 新的 /forge 流程 - 🔨進階成功:原清單訊息就地更新,只刷新鍵盤並在頂端加一行「上次:A → B·神 ✅」。另送一則短成功訊息,下方兩顆按鈕「🔨 再進階 → 下一階名稱」與「🔎 預覽下一階」。到·神就沒有按鈕。 - 從成功訊息按「再進階」會再送一則新的成功訊息接著往下,不會動到清單。 - 🔎預覽、❌回清單都在原訊息就地切換,不再新增訊息。 - 材料或金幣不足改成彈窗提示,不會洗版。 順手抓到一個舊 bug bot 裡的 🔎預覽按鈕引用了一個從未定...
#190 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 22:25
疑問大棕熊為何突然表現變強
原文
大棕熊怎麼突然奮發向上?
#189 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 22:24
玩家擊破無盡星塔第70層的星主·熔岩巨獸,分享遊戲成就。
原文
🗼 開狂暴技能卻不小心閃到腰的中年危機大棕熊 攻上無盡星塔第 70 層,擊破 🌟星主·熔岩巨獸!
#188 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 22:22
提及遊戲中熊族市場的北邊位置,純閒聊
原文
熊族市場的北邊
#186 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 22:16
股市系統利用均值回歸機制存在無風險複利漏洞,一帳號已積累超百兆資金。
原文
🚨 緊急:股市可以無風險複利,一個帳號已握有約 103 兆 - 全服現金加小屋只有 4.1 億,但一個帳號(3 隻角色,Lv180)在股市保證金裡有 100 兆,小屋 2.858 兆。從備份看,10/3 時它的保證金就已經是 3 兆,之後每天翻倍。10/7 那筆 3 兆到 26 兆的異常就是它,錢只是在小屋與股市之間搬,從來沒被清掉。 - 原因不是憑空生錢的 bug,是市場設計:價格模擬裡的均值回歸是確定性的。價格在基準價一半時,每根 3 分鐘 K 棒期望 +7.5%,1 倍槓桿不會爆倉,跌深就買、回到基準就賣,每小時可翻...
#185 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 22:14
股市槓桿設計允許無風險複利,一帳號積累103兆資產超全服。
原文
🚨 緊急:股市可以無風險複利,一個帳號已握有約 103 兆 - 全服現金加小屋只有 4.1 億,但一個帳號(3 隻角色,Lv180)在股市保證金裡有 100 兆,小屋 2.858 兆。從備份看,10/3 時它的保證金就已經是 3 兆,之後每天翻倍。10/7 那筆 3 兆到 26 兆的異常就是它,錢只是在小屋與股市之間搬,從來沒被清掉。 - 原因不是憑空生錢的 bug,是市場設計:價格模擬裡的均值回歸是確定性的。價格在基準價一半時,每根 3 分鐘 K 棒期望 +7.5%,1 倍槓桿不會爆倉,跌深就買、回到基準就賣,每小時可翻...
#184 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/09 22:12
推測某玩家未參與《萬熊之熊》的閒聊評論
原文
合理推測神龍,但神龍好像沒玩萬熊🤣🤣🤣
#183 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 22:12
完成帳號清帳、新增站方榮譽稱號類別、頒發金融家稱號給三隻角色
原文
三件事都完成,已重啟並推送快照。 清帳 - 該帳號三隻角色的股市部位全部作廢(原 9 筆、保證金 100 兆),小屋存款調整後帳號總資產恰為 5 億。現金各自保留,裝備與等級不動。 - 調帳記為 admin_adjust 事件,經濟指標會自動排除,不會污染 Sink 率。 稱號 - 新增「站方榮譽」稱號類別,由站長授予,和尋寶、青春物語、劇情任務的推導式稱號並列。 - 三隻角色(劍聖熊 Lv180、狂戰熊 Lv180、遊俠熊 Lv72)都已獲得 🏅最優秀金融家,/status、/titles 與 bears...
#182 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/09 22:12
完成系統更新:清帳調整、新增站方榮譽稱號類別、授予最優秀金融家稱號
原文
三件事都完成,已重啟並推送快照。 清帳 - 該帳號三隻角色的股市部位全部作廢(原 9 筆、保證金 100 兆),小屋存款調整後帳號總資產恰為 5 億。現金各自保留,裝備與等級不動。 - 調帳記為 admin_adjust 事件,經濟指標會自動排除,不會污染 Sink 率。 稱號 - 新增「站方榮譽」稱號類別,由站長授予,和尋寶、青春物語、劇情任務的推導式稱號並列。 - 三隻角色(劍聖熊 Lv180、狂戰熊 Lv180、遊俠熊 Lv72)都已獲得 🏅最優秀金融家,/status、/titles 與 bears...
#177 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/09 21:51
Suggestion 看板是整個循環中作為介面而誕生的
原文
Suggestion 看板就是為了這整個循環中的作為一個介面而誕生的
#176 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/09 21:47
遊戲轉型為經濟導向遊戲的觀察
原文
萬熊開始轉型成經濟遊戲🤣🤣🤣
#173 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 21:24
20件裝備已新增獨特表情符號標籤,全部不重複
原文
已上線。第一個 💚 是合成稀有度標籤保留,第二個改成各件的代表圖示,20 件全部不重複: | 成品 | 現在 | |---|---| | 古神融合核心 | 💚🌑 | | 深淵融合核心 | 💚🐙 | | 王權融合冠 | 💚👑 | | 焚世融合刃 | 💚🔥 | | 遊俠疾風核心 | 💚🏹 | | 焚淵之刃 | 💚🌋 | | 毒孢秘典 | 💚🍄 | | 蛟熔戰鎧 | 💚🐊 | | 王荒獵環 | 💚🦬 | | 熔鑄魔刃/秘典/戰鎧/頭冠/秘環 | 💚🗡️ 💚📘 💚🛡️ 💚⛑️ 💚💍 | | 星鑄臂甲/行靴 | 💚🧤...
#166 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 19:12
玩家分享擊敗裂界·深淵領主的戰鬥成果及獲得獎勵。
原文
✨ 使用技能:破軍斬(MP -34) 造成 6498 點傷害!🐙 HP:0/49400 🩸 神話吸血 +403 HP:917/2781 🩸 吸血!恢復 1299 HP。HP:2216/2781 💀 裂界·深淵領主 倒下!EXP +56300 金幣 +19,279 📖 首次擊敗 🐙裂界·深淵領主!已登錄圖鑑 “自裂界深淵探出的領主,觸手所觸皆歸於虛無。” 🎨 獲得 🐙裂界·深淵領主 的 concept-art:〈概念圖〉!(/gallery 查看收藏) 💠 進階素材:王之精魄 ×1 🔴🎊【神話降臨】🎊🔴...
#164 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-d18a · 10/09 18:53
新帳號相對較難掉到神話品質物品
原文
目前我好像沒有新帳比較難掉神話的感覺
#163 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-d18a · 10/09 18:52
擊敗裂界深淵領主,獲得經驗值、進階素材及絕世裂界深淵秘環裝備。
原文
✨ 使用技能:破軍斬(MP -34)造成 6498 點傷害!🐙 HP:0/49400🩸 神話吸血 +403 HP:917/2781🩸 吸血!恢復 1299 HP。HP:2216/2781💀 裂界·深淵領主 倒下!EXP +56300 金幣 +19,279📖 首次擊敗 🐙裂界·深淵領主!已登錄圖鑑 “自裂界深淵探出的領主,觸手所觸皆歸於虛無。”🎨 獲得 🐙裂界·深淵領主 的 concept-art:〈概念圖〉!(/gallery 查看收藏)💠 進階素材:王之精魄 ×1🔴🎊【神話降臨】🎊🔴🐙 絕世裂界深淵秘環(攻擊 +203、INT +203、防禦 +203 🔴被動:吸血 5%(攻擊造成傷害時回血,非主動技))
#162 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-d18a · 10/09 18:52
新帳號達成神話等級
原文
我剛剛打到神話耶新帳
#161 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 18:44
玩家建議先收集訊息,日後綜合成新想法。
原文
先整理進來 有時候會綜合成一些新想法
#157 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/09 18:37
玩家提及遊戲物品名稱,純粹閒聊分享
原文
絕世裂界深淵魔刃啦
#153 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 17:42
玩家隨意評論
原文
非絕世
#151 🔗
🐞 Bug
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/09 09:56
修復地圖通道缺失與新手誤入高等級副本的問題。
原文
#146 已上線。玩家說的兩件事都查到實際原因並修好了。 原因 - 「從上方切不進去」:灰燼荒地(焚世炎魔)正北是黑曜坡,兩房之間沒有門,從晶窟中繼站往南只能繞到毒后巢穴再往東。孢子母巢、熔岩巨獸巢、深淵領主祭壇也各缺一到兩個方向。 - 「新手撞裂界王」:裂界九王房緊貼 Lv19 到 Lv50 的普通房。例如遺域哨站東邊的封印迴廊(Lv50)往北一步就是 Lv202 的裂界毒后,出口清單上看不出任何差別。 修改(wan-xiong) - world.py:本體八王房比照驛站四向開門,連向所有相鄰普通房...
#123 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-d18a · 10/08 15:36
玩家設置職業名為叫我爸爸熊
原文
職業名: 叫我爸爸熊
#108 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/08 09:48
裝備力分數在裝備總分中的占比過低
原文
裝備力分數占裝備總分超少
#107 🔗
🐞 Bug
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/08 09:47
有裝備rank但缺少裝備力rank
原文
有裝備rank但是沒有裝備力rank耶
#101 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 22:06
玩家誤以為某活動或副本是絕世裂界
原文
我以為是絕世裂界
#100 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/07 22:05
玩家期望與實際遊戲內容不符
原文
我以為是絕世裂界
#98 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 21:58
分享戰鬥過程:使用落英繚亂擊敗敵人,造成87424傷害
原文
✨ 使用技能:落英繚亂(MP -30) ☠️ 斬殺!星影·霜晶傀儡 命懸一線,傷害爆增! (🌟星淵共鳴×5+45%) 🌀 連續攻擊 4 段:21854+21854+21857+21859 = 共 87424 傷害! 🧊 HP:105577/2972636 💥 爆擊追擊 +96166!🧊 HP:9411/2972636 ⚡ 連擊追加 783!🧊 HP:8628/2972636 🌀 你閃過了 星影·霜晶傀儡 的反擊! 🧊 反擊!你受到 0 傷害。HP:2175/2175
#97 🔗
🐞 Bug
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/07 21:42
該招式參數化設計會導致過多程式漏洞
原文
誒不過這招的參數真的做進來會太bug
#96 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/07 21:27
玩家分享戰鬥日誌,使用技能對敵人造成高傷害輸出
原文
✨ 使用技能:落英繚亂(MP -30)☠️ 斬殺!星影·霜晶傀儡 命懸一線,傷害爆增!(🌟星淵共鳴×5+45%)🌀 連續攻擊 4 段:21854+21854+21857+21859 = 共 87424 傷害! 🧊 HP:105577/2972636💥 爆擊追擊 +96166!🧊 HP:9411/2972636⚡ 連擊追加 783!🧊 HP:8628/2972636🌀 你閃過了 星影·霜晶傀儡 的反擊!🧊 反擊!你受到 0 傷害。HP:2175/2175
#87 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 13:25
等級榜單所有玩家都是lv180,想知道用什麼數值排序
原文
@kvzhuang 這個等級榜單 每個人都是 lv180 那是用什麼數值來排序的?
#79 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 08:20
疾影戰袍傳說級裝備換上反而降低防禦力
原文
🟠🥷疾影戰袍 ──────────────── 稀有度:🟠傳說 類型:防具(身體槽) 需求等級:Lv150 ✅ 可裝備(你 Lv180) 屬性:無 🔴 神話被動:🌀 額外閃避 12% 價值:售出 4500 🪙(商店買不到) 持有:2 件 ──────────────── 對比目前:🔴❄️絕世冰縛戰鎧·神 換上後:DEF -1067 ⬇️
#78 🔗
📎 其他
🚫 不處理
熊友-9f34 · 10/07 08:19
玩家展示傳說級防具「疾影戰袍」的詳細屬性與數值對比。
原文
🟠🥷疾影戰袍────────────────稀有度:🟠傳說類型:防具(身體槽)需求等級:Lv150 ✅ 可裝備(你 Lv180)屬性:無🔴 神話被動:🌀 額外閃避 12%價值:售出 4500 🪙(商店買不到)持有:2 件────────────────對比目前:🔴❄️絕世冰縛戰鎧·神換上後:DEF -1067 ⬇️
#77 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/07 00:52
要求檢查私信
原文
@kvzhuang check DM plz
#73 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-577c · 10/06 19:04
同意掃描遊戲相關內容後才進資料庫的機制
原文
會吧 但是我有掃跟萬熊有關才會進資料庫
#72 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/06 19:02
只掃與萬熊相關的內容才進資料庫
原文
會吧 但是我有掃跟萬熊有關才會進資料庫
#70 🔗
📎 其他
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/06 16:32
玩家分享通關無盡星塔40層、擊破遺忘古神的成就
原文
🗼 なるみ 攻上無盡星塔第 40 層,擊破 🌟星主·遺忘古神!
#64 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-0f00 · 10/05 23:06
群組管理通知:用戶名不得使用阿拉伯字,違規用戶已被封鎖。
原文
نادر49 [8763176326] 要在群組中被接受,您的名字和姓氏不得使用阿拉伯字. 操作: 已封鎖 🚷
#63 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-0f00 · 10/05 12:25
用戶因使用阿拉伯字名字被群組封鎖
原文
علی [8899870186] 要在群組中被接受,您的名字和姓氏不得使用阿拉伯字. 操作: 已封鎖 🚷
#61 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-0f00 · 10/05 02:21
用户因名字含阿拉伯字被群組封鎖
原文
@RKagi [228850731] 要在群組中被接受,您的名字和姓氏不得使用阿拉伯字. 操作: 已封鎖 🚷
#60 🔗
🐞 Bug
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/04 23:43
鑄造介面的按鈕標籤或位置不正確
原文
@kvzhuang 這個不太對 下面應該是「確認鑄造」 按鈕 跟「取消」按鈕
#59 🔗
⚖️ 平衡
📝 規劃中
熊友-9f34 · 10/04 23:04
地底王強度太弱,玩家建議加強
原文
地底王這麼弱要加什麼
#58 🔗
⚖️ 平衡
📝 規劃中
熊友-9f34 · 10/04 23:03
小王掉寶率過低全掉精魄,對新手玩家不友善
原文
小王掉寶率也是超低 全部都掉精魄 對新手來說很苦
#57 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/04 22:59
展示神話稀有度頭部防具「絕世地脈頭冠·神」的屬性和被動效果。
原文
🔴🐛絕世地脈頭冠·神 ──────────────── 稀有度:🔴神話 類型:防具(頭部槽) 需求等級:Lv170 ✅ 可裝備(你 Lv180) 屬性:DEF +387 🔴 神話被動:🌵 反彈受到傷害 23% 🌟 星淵共鳴:連續使用同一技能每次疊 +9% 傷害(最多 5 層,換技清零) 價值:售出 33570 🪙(商店買不到) 持有:1 件 【裝備中】
#54 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/04 22:57
玩家反映地底王角色過弱,詢問應強化何種屬性
原文
地底王這麼弱要加什麼
#53 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/04 22:57
地底王過弱,詢問應強化何項
原文
地底王這麼弱要加什麼
#51 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/04 22:40
展示絕世嵐空系列裝備的攻擊、防禦及被動技能數據。
原文
沒啊我打了一堆耶 14. 🔴🦅絕世嵐空秘環·神 — 攻擊 +397、INT +397、防禦 +397 🔴被動:吸血 8%(攻擊造成傷害時回血,非主動技) 15. 🔴🦅絕世嵐空魔刃·神 ✨+5(ATK 1309→1571)— 攻擊 +1309 🔴被動:真實傷害 12% 16. 🔴🦅絕世嵐空戰鎧 — 防禦 +701 🔴被動:受傷減免 8% 17. 🔴🦅絕世嵐空秘環 — 攻擊 +248、INT +248、防禦 +248 🔴被動:吸血 5%(攻擊造成傷害時回血,非主動技)
#50 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/04 22:38
遊戲戰鬥系統訊息,記錄技能傷害與敵人擊敗結果。
原文
✨ 使用技能:嗜血狂殺(MP -42)造成 7319 點傷害!🔥 HP:0/33100🩸 吸血!恢復 4025 HP。HP:3040/3040🔥 狂化反噬!消耗 456 HP。HP:2584/3040💀 裂界·焚世炎魔 倒下!EXP +24100 金幣 +7510
#49 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/06 12:22
詢問群組成員是否有遺漏的標籤或排程事項需要確認
原文
萬熊有什麼想要我問的我漏看的 tag 我我加入排程的XD
#5 🔗
🐞 Bug
🗑️ 已移除
熊友-60bf · 10/05 17:44
询问某功能是否会调整,目前只对自己生效
原文
@kvzhuang 會調整嗎?因為這條變成只會打到我自己 🤣🤣🤣🤣
經濟系統・通縮/金幣sink · 14 筆
#230 🔗
💡 功能
🆕 待審
熊友-b0f1 · 10/12 01:52
提案:BOSS 加入「裝備破壞」技能,被打中的裝備需付高額修復費(金幣 sink),或直接損毀;需評估對神話裝持有者的體感風險
原文
boss會不會出裝備破壞的技能,看後果是高額修復費用或是直接消失?
#179 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/09 22:10
大戶拍賣交易需繳拍賣稅
原文
億元大戶拍賣掛賣成交,就收拍賣稅
#175 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-9f34 · 10/09 21:31
建議對億元玩家增加消費稅和鑄造稅,以平衡遊戲經濟
原文
@kvzhuang 再來就是億元玩家增收消費稅跟鑄造稅這樣比例才會拉回均衡
#165 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-5a4c · 10/09 18:57
/forge 鍛造目前只耗材料不耗金幣:建議比照合成/精煉收金幣+鑄造稅,成為 sink
原文
可以forge就可以套用之前的回收金錢機制,怎麼不做呢?
#148 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
熊友-60bf · 10/09 09:29
經濟體感:掛機金幣變慢=通縮、裝備價值暴跌(偏暗黑式經濟);建議拍賣抽稅、限量配件販售、央行QE放水、以活躍度為經濟指標
原文
【彙整 2026-10-08|來源 #111 #114 #115 #118 #119 #124 #143 #144 #145】
玩家觀察:前陣子掛機賺錢變超慢,某種程度是通縮;通縮太激烈會陷入經濟衰退。裝備價值暴跌;萬熊經濟偏「暗黑」模式(裝備隨機、通膨型)而非「魔獸」模式。賭裝備/合成/精鑄都賭到破產。
建議:①拍賣場抽稅(金幣 sink)②商店賣限量配件 ③央行 QE(適度放水)④把玩家活躍度納入經濟指標,依活躍度調節投放。
相關已做:累進掛機利率(資產低者 35%→大戶 10%)。待討論:是否需要更明確的 sink/指標儀表板。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■ 站方稽核(2026-10-09,資料來源:每 12 小時 DB 快照 10/3–10/9、事件日誌近 14 天;只有彙總,無個人資訊)
貨幣供給(全服現金+小屋存款)
10/03 17:00 34.27 億 → 10/09 17:00 41.61 億
6.5 天淨增 +7.35 億,平均每天 +1.13 億,日增率 +3.0%(週增約 +23%)
來源(近 14 天)
掛機金幣 13.06 億(約 98%) 擊殺 0.008 億 賣裝 0.53 億
10/3 改累進掛機利率後,掛機日產出從約 6,700 萬跳到約 1.1 億
去向(近 14 天)
商店 1.7 億(其中傳送券 1.57 億) 精煉/鍛造(每級 40 萬–200 萬,鍛造 554 次)
樂透 13 次:獎池 958 萬、實付 954 萬 → 幾乎零和,不是 sink
拍賣 7 筆成交:玩家對玩家、零手續費 → 不是 sink
估計 sink 只回收來源的 10–15%
分布(105 隻角色)
前 1 人 12.8% 前 3 人 29.3% 前 10 人 59.7%
≥1 億:13 人持有 28.3 億 | <200 萬:49 人合計只有 841 萬(0.2%)
■ 結論:不是通縮,是「沒有物價的通膨」
1. 貨幣每天 +3%,典型的通膨供給面。但商店、精煉、傳送券全是固定價,沒有物價可以漲,所以沒人「看到」通膨。
2. 通膨跑去的地方:財富集中(前 10 人持有六成)、固定價 sink 對大戶失去意義、玩家對玩家的拍賣喊價水漲船高。
3. 玩家感到的「通縮」其實是:10/3 之前掛機利率一律 10%,中低層的現金流確實縮;加上 sink 定價(合成 300–400 萬、精煉)對窮人是天價、對富人是零頭。這是分配問題,不是貨幣總量問題。
4. 所以「央行 QE」方向是反的:再放水只會讓前 10 人更快累積,固定價的 sink 更沒感覺。
■ 建議(給站長討論)
A. 不加印鈔,改加「比例型 sink」:拍賣成交抽 3–5% 手續費燒掉;高階消費品(限量外觀/稱號/小屋家具)給大戶花。
B. 金幣系二轉(#121)本身就是結構性 sink,優先度可以提高。
C. 經濟儀表板(回應「活躍度當經濟指標」):每週公布 五個數字——貨幣供給 M、日淨增率、Sink 率(去向÷來源)、集中度(前 10% 占比)、7 日活躍角色數。
健康目標:日淨增率 ≤ 1%、Sink 率 ≥ 30%、前 10% 占比不再上升。
D. 累進掛機利率已是正確方向(解決窮人現金流),維持。
附註:10/7 兩次快照出現單一角色 3 兆→26 兆的異常金額,10/8 快照已回到正常(41 億總量),不計入趨勢。
#145 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-d18a · 10/09 00:43
玩家吐槽遊戲經濟失衡,戲稱應改名為央行線上。
原文
這遊戲真的要改名叫央行 online 了
#144 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 00:03
建議將玩家活躍度納入遊戲經濟指標系統
原文
那我覺得熊族世界的經濟指標,你可以把玩家的活躍度當成一種經濟指標
#143 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 00:02
掛機收入變慢造成通縮,過度通縮恐引發經濟衰退
原文
前一陣子是掛機賺錢變超慢,其實某種程度就是通縮啦,但是如果你讓整個環境通縮得太激烈,就會陷入經濟衰退
#124 🔗
💡 功能
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/08 15:42
玩家強烈要求遊戲增加央行QE機制
原文
酒精妹子:強烈要求萬熊央行QE!!!
#119 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/08 15:14
然後魔獸跟暗黑經濟完全不同,現在萬熊偏向暗黑模式
原文
然後魔獸跟暗黑經濟完全不同,現在萬熊偏向暗黑模式
#118 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-d395 · 10/08 15:11
小莊:good afternoon (裝備價值暴跌
原文
小莊:good afternoon (裝備價值暴跌
#115 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-e513 · 10/08 13:54
拍賣場收稅與限量配件販售機制
原文
拍賣場抽稅,還有賣限量配件
#114 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-577c · 10/08 13:51
玩家因裝備合成與精鑄機制反覆破產,反映經濟系統可能失衡
原文
賭裝備賭到破產、合成到破產、精鑄到破產
#111 🔗
📎 其他
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/08 12:48
玩家吐槽希望擁有更多遊戲資源
原文
有萬熊的財力就好了
裝備系統・多維重做 · 7 筆
#160 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 18:44
擔心合成裝備變成雞肋裝,性價比低
原文
就算集滿 我也有點怕合成下去變成雞肋裝
#159 🔗
🛡️ 裝備
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 18:43
合成裝已遠遠落後於其他裝備
原文
現在那些合成裝已經遠遠被拋在後面
#158 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-9f34 · 10/09 18:43
霜寂融合甲遭削弱後無法鍛造,玩家建議改用絕世霜寂戰鎧·神較為耐用。
原文
霜寂融合甲好像是nerf 記得合成沒法forge 那這樣🦣絕世霜寂戰鎧·神繼續用還比較扛
#156 🔗
⚖️ 平衡
🗑️ 已移除
熊友-5a4c · 10/09 18:35
玩家反映霜寂融合甲遭削弱,建議改用絕世霜寂戰鎧神更耐用
原文
霜寂融合甲好像是nerf記得合成沒法forge那這樣🦣絕世霜寂戰鎧·神繼續用還比較扛
#155 🔗
🛡️ 裝備
🎉 已完成
熊友-60bf · 10/09 19:16
A1古神融合核心材料是「裂界古神」套,成品名卻無「裂界」→玩家誤以為本體絕世古神可合;A2–A4同;建議改名或補本體版配方
原文
【玩家回報 2026-10-09】
「古神合成裝好像有點矛盾,因為他要的材料是絕世古神,而不是絕世裂界古神?」
■ 查證
配方 A1「💚古神融合核心」的材料是裂界版四件:
絕世裂界古神魔刃·神+絕世裂界古神戰鎧·神+絕世裂界古神頭冠·神+絕世裂界古神秘環·神
(/craft 顯示的材料名是正確的全名;成品名卻只叫「古神」,沒有「裂界」兩字 → 讓人以為收本體的絕世古神套就能合。)
遊戲裡兩套都存在、都是 req 140:
・絕世古神·神(本體 遺忘古神 Lv150 掉落):魔刃 ATK 672、戰鎧 DEF 576、秘環 205/205/205
・絕世裂界古神·神(裂界·遺忘古神 Lv250 掉落):魔刃 ATK 1120、戰鎧 DEF 960、秘環 339/339/339
同樣情形:A2 深淵融合核心(材料是裂界深淵)、A3 王權融合冠(裂界王權)、A4 焚世融合刃(裂界焚世)。
A 系四個配方全部吃裂界版,但成品名都省略了「裂界」。
B 系跨系列(焚淵之刃、毒孢秘典、蛟熔戰鎧、王荒獵環)吃的才是本體絕世·神。
■ 可選處理
① 最小改:A1–A4 成品改名加「裂界」(裂界古神融合核心…),/craft 配方標題一眼看懂。
② 補配方:新增本體版 A 系(絕世古神套×4 → 較弱的「古神融合核心」),讓本體王套也有合成出口;數值走 _crafted_floor(材料×1.15)。
③ 兩者都做。
#154 🔗
🛡️ 裝備
🎉 已完成
熊友-60bf · 10/09 18:48
合成裝 A6霜寂融合甲(-26%)/A7星神融合刃(-35%)/A4焚世融合刃(持平) 弱於材料→提案 DEF1900/ATK1850+星蝕/ATK1100,主屬改由材料×1.15 推導
原文
【玩家回報 2026-10-09|Railgun、c9s】
「霜寂融合甲好像是 nerf,合成沒法 forge,絕世霜寂戰鎧·神繼續用還比較扛」「星神融合刃也是類似問題」
「合成之後說不定更弱」「現在那些合成裝已經遠遠被拋在後面」「就算集滿也怕合成下去變雞肋裝」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■ 查證結果:是數字,不是體感
同部位材料對比(材料皆為 ·神):
成品 成品主屬 同部位材料 材料主屬 判定
❄️霜寂融合甲 DEF 1080+INT 300 絕世霜寂戰鎧·神 DEF 1675 退步 26%
🌟星神融合刃 ATK 920+INT 300 絕世星神魔刃·神 ATK 1619+🌒星蝕 退步 35%,還丟了星蝕
💚焚世融合刃 ATK 900+INT 300 絕世裂界焚世魔刃·神 ATK 946 持平(雞肋)
其他 8 個配方(古神融合核心、深淵融合核心、王權融合冠、遊俠疾風核心、B 系四件)
成品都是同部位材料的 2 倍以上,正常。
■ 原因
霜寂融合甲、星神融合刃是無盡星塔一期定的數字;之後裝備重做(P1)把 11 系列 ·神 裝整體拉高,
這兩件沒跟著同步。焚世融合刃同理(裂界焚世系列在 P1 被上調)。
目前這三件全服 0 人合成,沒有存量補償問題。
■ 兩個澄清
・合成裝可以 /refine 精煉,最高 +5(=該件屬性 +20%)。
・合成裝不能 /forge 不是 bug:forge 是 ·極→·神 的進階鏈,合成裝本身已經是終點。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■ 處理方案 ✅ 已於 2026-10-09 上線(實際數值以最強材料×1.15 取整,略高於原提案)
原則:只升不降,合成品主屬=同部位最強材料 ×1.13~1.16,副屬微升,被動補回材料招牌。
成品 現行 調整後
❄️霜寂融合甲 DEF 1080/INT 300 DEF 1926/INT 400(被動不變:減傷12%+壁壘10%+荊棘15%)
🌟星神融合刃 ATK 920/INT 300 ATK 1862/INT 450(補回 🌒星蝕 0.18,其餘被動不變)
💚焚世融合刃 ATK 900/INT 300 ATK 1100/INT 300(被動不變)
結構性防再犯:合成品主屬改為建置時由材料自動推導(最強材料 ×1.15),
以後再調材料,成品自動跟上;並加測試「每個配方成品評分必須高於同部位最強材料」。
■ 給玩家的建議
調整已上線,現在合成不會吃虧;三件可 /refine 到 +5。
#80 🔗
⚖️ 平衡
🎉 已完成
站長彙整(c9s) · 10/07 08:38
裝備系列多維化重做:各系列屬性差異化(攻/防/法/敏/續戰)、星神降為flavor之一、修req倒掛與稀有度錯位、五階對齊;只升不降相容
原文
# 裝備系統多維化重設計規劃(2026-10-07)
來源:c9s 建議(系列差異化/五王階為基數/裝備等級驗證/地圖與拍賣分級解鎖)。
本文先**用實際資料盤點現況**,再逐點分析,最後給整合提案與分期 roadmap。**規劃用,未動 code。**
---
## 🔒 決策鎖定(2026-10-07,站長拍板)
1. **可接受整體數值往上長一截**(含怪物同步變強)。
2. **走「重做」**、舊裝功成身退 → 實作採 **原地重構+只升不降**(不是新平行 id):把各系列數值重構到新設計、**沒有任何裝被下修**、無補償;過時的弱裝被新數值自然超越而退場。理由:既有系列深嵌掉落/合成/世界王,新平行 id 雙軌維護與內容量過大。(日後若要「全新主題系列」再用新 id 擴充。)
3. **星神=其中一個 flavor**(不再全屬最強):作法=把其他系列**往上拉到與星神同階**,星神數值**不下修**、僅失去「唯一最強」地位(靠只升不降達成,不傷既有持有者)。
4. **差異化先微調(±10–15%)**:同階各系列總戰力相近,三圍小幅偏向自己的 flavor;觀察平衡後再考慮是否加大。
5. **地圖/拍賣解鎖本輪不做**:先把裝備體系整理好,地圖解鎖與星辰拍賣會分級**延後另議**。
→ 本輪範圍=**裝備數值重構(P1 系列差異化+P2 五階對齊/修倒掛)**,策略=只升不降的原地重做。地圖/拍賣(原 P3/§3.4)暫緩。
---
## 一、現況盤點(讀 world.py 實測)
### 1.1 王階已是五層
| 階 | 模板 id | 等級 | 性質 |
|---|---|---|---|
| 小王(本體 BOSS)| 1–41 內的 boss | ~Lv30–100 | 一般 |
| 裂界九王 | 42–50 | Lv180–250 | 30 分個人 CD |
| 星墜六王 | 51–62 | Lv265–340 | 掛機打不動 |
| 世界王 | 63–68 | Lv365–440 | 眾人合力磨血 |
| 地底五王 | 75–79 | Lv170–180 | 個人挑戰(79 加 CD)|
→ c9s 說「五種可當五個基數」**結構上已存在**,只是裝備數值沒跟著分層對齊。
### 1.2 裝備「形狀固定、只差量級」——單維問題屬實
絕世神話系列每一系的**部位數值結構完全一樣**,只有量級不同:
- 武器=單一主屬(atk 或 int 擇一)
- 身/頭=純 DEF
- 飾品=atk=def=int 均衡三圍
各系列武器主屬(·神)由強到弱:
```
星神1523 > 噬星1443 > 雷霆1371 > 嵐空1309 > 冰縛1245(int) > 霜寂1187
…(中略)… 地核806 > 地脈774 > 焚世498 > 熔岩555 > 荒原358
```
→ **同階內「星神」數值全面最大**=玩家最優解唯一,變成單維度。系列目前只靠**被動風格**與**武器屬性(atk/int)**區分,**主數值分配沒有差異化**。c9s 的核心論點成立。
### 1.3 額外發現:req_lv 與實際強度不一致(驗證缺失)
- 絕世**星神** req170 → 武 1523(最強)
- 絕世**地核/地脈** req**180** → 武 806/774(反而中段)
地底系列(req170–180)的數值**低於**星墜/世界王系列(req160–170),等級高卻更弱。
→ 印證 c9s 說的「需要一個裝備等級驗證系統」——目前 req_lv 不是可靠的強度指標。
---
## 二、逐點分析 c9s 建議
| # | 建議 | 評估 | 風險/成本 |
|---|---|---|---|
| ① | 系列屬性差異化(霜寂偏防、焚世偏攻…)| ✅ 高價值,直接解單維。需配「同階總戰力相近」原則才不破平衡 | **中–高**:動既有數值=影響所有持有玩家,需遷移策略 |
| ② | 五王階=五基數;星神全屬最強但機率最低 | ✅ 與現有王階吻合;星神做成「跨階稀有全能款」可保留其地位又不壓死分層 | 中:要重排各系列到對應階、定掉率 |
| ③ | 裝備等級驗證系統 | ✅✅ 必要,且能順便抓出 1.3 的錯位;可做成 CI 式稽核腳本 | **低**:純工具,不動玩法 |
| ④ | 地圖解鎖配等級/打王進度 | 🟡 合理但是大改(目前地圖多為等級/房間直接可達);可先做「打王進度 flag」 | 高:動世界流程與既有玩家進度 |
| ⑤ | 星辰拍賣會分級(二轉前/後+裝備門檻)| ✅ 接得上 #67 拍賣 UX 階段3;門檻擋垃圾裝 | 中:拍賣加分級與 gearscore 門檻 |
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## 三、整合提案
### 3.1 系列「屬性傾向」矩陣(核心:多維化)
原則:**同一王階的各系列,總戰力(_gear_points)相近,但三圍分配不同**,給出「選系列=選玩法」。範例傾向:
| 系列 | 傾向 | 武器 | 身/頭 | 飾品 | 被動主題 |
|---|---|---|---|---|---|
| 焚世/熔岩 | ⚔️ 攻 | 高 ATK | 偏低 DEF | 偏 ATK | 屠王/爆擊/真傷 |
| 霜寂/冰縛 | 🛡️ 防 | 中 ATK | 高 DEF | 偏 DEF | 減傷/堅壁/荊棘 |
| 深淵/毒后 | 🩸 續戰 | 中 | 中 | 均衡 | 吸血/中毒/裂甲 |
| 孢子/孢絲/虛蝕 | 🔮 法 | 高 INT | 中 DEF | 偏 INT | 真傷/凝魔 |
| 嵐空/疾風 | 🌀 敏 | 中 ATK | 低 DEF | 偏 AGI | 連擊/閃避/連殺 |
| **星神** | 🌟 全能·稀有 | 全屬略高 | 全屬略高 | 全屬略高 | 綜合 + 掉率極低 |
> 實作用「同階 budget 總點數」概念:給每階一個目標 `_gear_points` 區間,各系列在區間內**重新分配**三圍(攻系把點數堆 ATK、防系堆 DEF…),星神拿區間上緣+掉率最低。
### 3.2 五階基數表(待填精確數值)
以 `_gear_points`(engine 既有評分)為共同尺規,定義每階目標帶:
| 階 | 來源王 | req_lv 帶 | 目標 gearpoints 帶 | 代表系列 |
|---|---|---|---|---|
| T1 小王 | 1–41 | 30–100 | 待定 | 荒原/蛟龍/王權… |
| T2 裂界 | 42–50 | 100–160 | 待定 | 裂界各系 |
| T3 地底 | 75–79 | 160–180 | 待定 | 地核/地脈/熔核/孢絲/虛蝕 |
| T4 星墜 | 51–62 | 160–175 | 待定 | 霜寂/冰縛/雷霆/嵐空/噬星 |
| T5 世界王 | 63–68 | 175–190 | 待定(最高)| 星神(稀有)+ 頂級各系 |
> ⚠️ 需先拍板「階的先後與重疊」:目前地底(req180) < 星墜(req170) 的錯位要一起修正到單調遞增。
### 3.3 裝備等級驗證系統(建議先做,低風險)
新增 `tools/gear_audit.py`:
- 對每件可裝備裝,算 `_gear_points`,依其 req_lv/所屬階檢查是否落在該階目標帶。
- 標出**越階**(太強/太弱)、**req 與強度倒掛**(如 1.3)、**系列內部位不齊**。
- 可納入 `tests/`(回歸:確保未來新增裝不破帶)。
- 這步能先把現況錯位盤成清單,當 3.1/3.2 調數值的依據。
### 3.4 地圖/拍賣解鎖(漸進)
- **打王進度 flag**(新 `boss_clear` 記錄):打過某階全王 → 解鎖下一階地圖/拍賣層。先做資料層,再接世界流程。
- **星辰拍賣會**(接 #67 拍賣 UX 階段3):
- 分二轉前 / 二轉後兩層;高層只上高階王裝。
- 入場門檻:角色 `_gear_points` 或等級達標才可**上架**到高層(擋垃圾裝洗版)。
- 併入先前規劃的「出價範圍限制」(防爛裝換頂裝)。
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## 四、分期 roadmap
1. **P0 驗證工具**(低風險、先做):`gear_audit.py` 盤出現況錯位+目標帶框架。
2. **P1 系列差異化數值**(核心):依 3.1 矩陣重算各系列三圍;**存量相容**見下。
3. **P2 五階對齊**:修 req/強度倒掛,定 3.2 數值帶,星神稀有化。
4. **P3 解鎖門檻**:打王 flag → 地圖/拍賣分層;星辰拍賣會分級。
## 五、關鍵風險:存量裝備相容
**最大實務限制**——改既有 item 數值會影響**所有已持有該裝的玩家**(戰力變動、可能變強/變弱引發反彈)。對策擇一,須拍板:
- (A) **只往上調**(提升為主、幾乎不降)+公告,降低反彈;
- (B) 新系列用**新 item id**,舊裝保留不動、逐步淘汰(乾淨但內容量大);
- (C) 數值遷移+一次性補償(精魄/碎晶),複雜但公平。
建議 **P0 先做**(零風險、產出決策依據),其餘待你看完稽核報告再逐階拍板數值與相容策略。
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## 六、P0 稽核結果(`tools/gear_audit.py` 實跑,2026-10-07)
### 6.1 形狀單維(確認)
全系列只有 ~2 種實質形狀(武=單屬 ATK 或 INT/身頭=純 DEF/飾=均衡三圍),同階只是量級不同 → **選系列=選數字大小**,非選玩法。
### 6.2 嚴重倒掛(req 高卻更弱)——必修
用 gearpoints(atk+def_+int)分部位、req 升序偵測:
- **地底系列是重災區**:地核 req**180**、地脈 req170、熔核 req173、孢絲 req175、虛蝕 req177,各部位 gp 僅 ~400–810,**遠低於** req160–170 的星墜/星神系列(gp 1300–1500)。
- **帶級對照**:req180–199 帶(武806/身691)< req160–179 帶(1523/1306)< 連 req140–159 帶(1120/960)都比它高。等級最高的裝反而最弱。
- **稀有度倒掛**:傳說 `噬星螯刃·神`(gp1554) > 頂級神話 `星神界域之劍·神`(1388)/`絕世星神魔刃·神`(1443)。傳說贏神話。
### 6.3 戰力帶重疊(無乾淨分層)
req140–159 與 req160–179 兩帶大幅重疊,req180 落在最低 → 目前沒有單調遞增的「階」。P2 要據此重定帶界。
> 工具已常駐 `tools/gear_audit.py`,之後調完數值可重跑驗證、或納入 `tests/` 防回歸。
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## 七、存量相容策略 A/B/C(討論用細節)
| 策略 | 做法 | 玩家體感 | 工作量 | 主要風險 |
|---|---|---|---|---|
| **A 只升不降** | 差異化時三圍「重分配但總值只增不減」,把弱系列/倒掛往上拉到階帶,不調降任何現有裝 | 沒人變弱 → **零反彈** | 中 | 數值通膨,怪物難度需同步上調 |
| **B 新 id 凍結舊裝** | 差異化系列用全新 item id 上線,舊絕世系列凍結、停產逐步淘汰 | 舊裝不變;新裝是新目標,但新舊並存背包亂 | 大(整套新 item+掉落+配方) | 舊裝變過渡品仍可能不滿;雙軌維護 |
| **C 原地遷移+補償** | 直接改現有數值到新設計,對被調降者發一次性補償(精魄/碎晶/金幣,按降幅) | 最公平(合理化+吃虧有補) | 大(遷移+持有掃描+補償+公告) | 補償算法爭議;大量 DB 操作需先備份 |
### 推薦:混合 A(主)+ B(限星神)
- **主體走 A(只升不降)**:差異化=「把各系列往自己 flavor 方向**加點**」(焚世加 ATK、霜寂加 DEF…),把地底/倒掛系列拉齊到該階帶。沒人變弱、零反彈、先解單維。
- **星神走 B 思路**:維持數值不降(或僅**降掉率**不降數值),定位成「稀有全能」;若要壓它避免一枝獨秀,只調**取得機率**不調數值,仍不傷既有持有者。
- **避開 C 的補償複雜度**,除非後續真的需要「下修」某些過強裝才動。
### 與玩家討論時的關鍵問句
1. 能接受「整體數值往上長一截(含怪物變強)」換取零退場反彈嗎?(=選 A)
2. 還是偏好「乾淨重做、舊裝功成身退」?(=選 B,內容量大)
3. 星神該用「數值最強但超稀有」還是「只是其中一個 flavor」?(影響差異化純度)
4. 差異化幅度:各系列三圍偏向要「微調(±10–15%)」還是「鮮明(±30%+)」?(影響 build 多樣性 vs 平衡難度)
5. 地圖/拍賣解鎖要綁「等級」還是「打王進度」?(體驗 vs 工作量)
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## 八、玩家討論版文本(可直接貼群組)
> 🐻⚙️ **裝備系統改版預告(徵求意見)**
>
> 謝謝 c9s 的建議!我們盤點後發現兩件事:
>
> **1. 系列現在只差「數字大小」**
> 焚世、熔岩、古神、霜寂、星神… 每個系列的屬性長得幾乎一樣,只是數字大小不同,所以大家最後都只追「星神」,玩法變單一。
>
> **2. 有些高等裝反而比較弱(會修)**
> 例如地底系列需求等級最高(Lv180),實際數值卻比 Lv160–170 的星墜系列還低;甚至有一把傳說武器比頂級神話還強。這些「等級高卻更弱」的錯位會一起校正。
>
> **✨ 預計怎麼改**
> ・**每個系列給個性**:焚世偏攻擊、霜寂偏防禦、法系偏智力、風系偏敏捷… 同階整體強度相近,但三圍分配不同 →「選系列=選玩法」,不再只有一個最佳解。
> ・**星神變成選擇之一**:不再全屬性最強,而是其中一種風格(但一樣稀有)。
> ・**差異化先小幅調整**(約 ±10–15%),上線後看平衡再決定要不要加大。
>
> **🛡️ 你的裝備不會變弱**
> 改版採「只升不降」:**沒有任何現有裝備會被削弱**,是把偏弱的系列往上拉齊、並加上個性。整體數值會往上長一截(怪物也會同步變強一點),過時的舊裝會被新數值自然超越、功成身退。
>
> **🗳️ 想聽你的意見**
> 1. 你希望哪些系列走哪種風格?(攻/防/法/敏/續戰…)
> 2. 差異化幅度:先小幅微調 OK 嗎?還是想要更鮮明的流派差異?
> 3. 有沒有你特別喜歡、希望保留原味的系列?
>
> (地圖解鎖、星辰拍賣會分級等會在裝備整理完後再另外討論~)
---
## 九、P1 方向草案(系列 → 風格 → 調整方向,待檢視)
依「只升不降、先微調 ±10–15%、星神降為 flavor」原則,依各系列**現有被動/主題**指派風格(呼應既有設計,不硬套)。
附帶發現:目前**連被動都雷同**(幾乎每系都 lifesteal+mitigate+thorns)→ 差異化除了三圍,也可順便讓**被動更貼合風格**。
### 9.1 風格種類(5 類)
⚔️攻(堆 ATK)|🛡️防(堆 DEF/減傷/存活)|🔮法(堆 INT)|🌀敏(堆 AGI/連擊閃避)|🩸續戰(均衡+吸血)
### 9.2 頂階(req160–180)=多風格並列的畢業區(重點:把地底倒掛拉上來)
> ✅ **站長已拍板(2026-10-07):採用下表頂階風格指派。**(Q1 定案)
目前地底系列(req170–180)最弱=最嚴重倒掛,應**拉升到與星墜/星神同級**,形成「同強度、不同玩法」的畢業選擇:
| 系列 | req | 建議風格 | 依據(現有被動/武器)|
|---|---|---|---|
| 地核 | 180 | 🛡️**終極坦** | undyingember+voidrend |
| 虛蝕 | 177 | 🔮**法·破防** | voidrend、INT 武 |
| 孢絲 | 175 | 🔮**法·連擊** | chainburst、INT 武 |
| 熔核 | 173 | 🛡️**防·存活** | undyingember |
| 地脈 | 170 | ⚔️**攻·共鳴** | deepresonance |
| 星神 | 170 | 🌟**綜合均衡**(降為其一)| 全被動;不下修、其他拉到同級 |
| 噬星 | 168 | ⚔️**純攻** | ATK 武 |
| 雷霆 | 165 | ⚡**爆擊攻** | crit_rate/mult |
| 嵐空 | 165 | 🌀**敏·真傷** | truedmg(加 AGI)|
| 冰縛 | 160 | 🔮**法** | INT 武 |
| 霜寂 | 160 | 🛡️**防** | mitigate |
→ 畢業區 ~11 系列、5 種風格都有、強度拉平;「要坦選地核/霜寂、要爆擊選雷霆、要法選虛蝕/冰縛、要敏選嵐空」。
### 9.3 中前期(req70–140)——❌ 不上色(Q2 定案)
> **站長拍板(2026-10-07):中前期不做風格差異化**,維持現狀純漸進(只是過渡裝,很快被頂階取代)。
> 差異化**只做頂階(§9.2)**。但 §6/§8 指出的中前期倒掛(如傳說>神話、req 與強度不一致)仍會在 P2 一併校正——那是「修錯位」不是「上色」。
> (下表原「中前期上色草案」保留備查、**不採用**:焚世/蛟龍/熔岩=攻、孢子/毒后=法、深淵=吸血、王權/古神=均衡、荒原=入門。)
### 9.4 調整方向(非最終數值;只升不降)
- 各系列**總戰力拉到所屬 req 帶的目標上緣**(修倒掛),再依風格**把增幅偏向該風格的主屬**(±10–15%)。
- 例:🛡️防系 → 身/頭 DEF 增幅多、武器增幅少;⚔️攻系 → 武器 ATK 增幅多;🔮法系 → 武器 INT 為主;🌀敏系 → 飾/腳補 AGI。
- **沒有任何部位下修**;星神維持原值、靠別系拉齊而失去獨尊。
- ✅ **被動一起微調貼風格(Q3 定案,2026-10-07)**:頂階各系列的被動從「幾乎都 lifesteal+mitigate+thorns」改為貼合風格——
🛡️防系強化 `mitigate`/`undyingember`/`bulwark`;⚔️攻系強化 `crit_rate`/`crit_mult`/`truedmg`/`bossbane`;🔮法系強化 `truedmg`/`voidrend`/`manaflow`;🌀敏系強化 `double_hit`/`dodge`;🩸續戰系強化 `lifesteal`/`thorns`。
(各被動沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限,數值待數值表一併定;只調頂階、中前期被動不動。)
### 9.5 決策狀態
1. ✅ **已定案**:頂階風格指派採用 9.2 表(2026-10-07)。
2. ✅ **已定案**:中前期**不上色**,差異化只做頂階(2026-10-07)。
3. ✅ **已定案**:被動一起微調貼風格,**僅頂階**(2026-10-07)。
→ 三點齊備。**下一步(P1)**:出頂階 11 系列各部位的**具體三圍數值表+被動調整表**給站長過目,拍板後實作(搭配 P2 校正中前期倒掛)。
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## 十二、P1.5 怪物/BOSS 校正 — ✅ 已實作上線(2026-10-08,照推薦倍率)
> 實作:`world.py` RIFT 重生 patch 後加 `_P15_MULT` 後處理迴圈(42–50/51–62/63–68/69–74/75–79 各乘 HP/ATK/DEF 倍率);塔層基數 HP 5000→6500(×1.3)/ATK 330→412(×1.25)/DEF 230→264(×1.15)。本體小王/早中期(1–41) 不動。測試更新:test_worldboss 改相對門檻播種、test_tower_balance ATK 帶放寬至 <3500;全套 77/77。上線前已 backup_db(r2 快照 0915)。倍率為單一旋鈕、易回退。
P1 只讓裝備變強、怪沒動 → 畢業內容過輕鬆(決策 #1 說好的「怪物同步變強」的另一半)。
### 12.1 量到的漲幅(資料驅動,非拍腦袋)
- **最佳化畢業戰力 ×1.28**(舊星神套 4977 → 新可混搭最強部位 6377;各 slot 最佳:武1890/身1675/頭1026/飾1786)。
- 原本吃偏弱系列者最多 ×2.4(地核舊 2635→新 5400+)。
- → 以 **×1.3** 為主基準校正畢業內容(對齊最佳化漲幅;欠裝玩家會稍吃力=鼓勵升級,但仍在對應階)。
### 12.2 校正範圍與建議倍率(只動 Lv170+ 畢業內容;中前期怪不動,與裝備未變一致)
| 階 | 模板 tid | HP | ATK | DEF | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 裂界九王 | 42–50 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | 玩家多已持畢業裝 |
| 星墜六王 | 51–62 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | |
| 地底中繼怪 | 69–74 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 掛機可打,ATK 保守免秒殺中階 |
| 地底五王 | 75–79 | ×1.40 | ×1.30 | ×1.20 | 掉最強地底裝,拉高一點 |
| 世界王 | 63–68 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 共戰血池,HP 調高無妨 |
| 無盡星塔 | 塔層縮放係數 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.15 | 讓高層重新有壓力 |
| 本體小王 1–41 / 早中期 | — | 不動 | 不動 | 不動 | 該階裝備未變 |
> DEF 只 ×1.2(玩家 ATK 漲幅較大、DEF 收益遞減,避免戰鬥變拖)。倍率是**單一可調旋鈕**,上線後用實戰 TTK 微調。
### 12.3 實作方式(低風險、可逆)
- `world.py` 怪物模板建完後,加一段**後處理迴圈**:對上表 tid 區間的 `max_hp/atk/def_` 乘上對應倍率(集中一處、易調易回退)。
- 塔:找塔層縮放公式的係數上調(實作時定位)。
- **驗證**:擴充 `gear_audit` 或新增小工具,對「畢業玩家 vs 各階 BOSS」算近似 TTK(擊殺回合數)+「BOSS 幾下打死玩家」,確認落在合理區間(例:世界王單人數十回合、地底王數回合但非秒殺)。
- 測試:既有 test_bosses / test_worldboss 若斷言絕對數值需同步更新。
### 12.4 風險
- 尚未升級的玩家在高階會更吃力 → 屬預期(引導升級),但 ATK 倍率保守(×1.25–1.3)避免一擊即死。
- 世界王 HP 上調後磨血更久 → 共戰節奏可接受,必要時回調。
- 需先 `backup_db.py` 快照再上(雖只改模板、不改存檔,仍保險)。
→ **待站長拍板倍率** → 我實作後處理迴圈+塔係數+TTK 驗證+測試,再 restart。
---
## 十、P1 數值(頂階 11 系列)— ✅ 已實作上線(2026-10-07)
> 實作:`world.py` 加 `_TOP_SPEC` 規格(·神 目標/1.6=base,進化鏈生成 ·極/·神),`_gen_mythic` 頂階走規格、中前期維持原倍率。被動沿用既有+WORLD12/UNDERWORLD 補丁。測試 `tests/test_p1_flavor.py`(10 系列總戰力 5395~5416、防/攻分配相反、法系 INT、星神雙武器),全套 77/77。gear_audit 確認地底倒掛已消除(現為刻意風格差)。P2(中前期倒掛校正)與被動細修另排。
**方法**:每系列四件(武/身/頭/飾)**總 gearpoints≈5400**(星神現 ~4977 → 微升一階、其餘全部拉齊到此帶=修倒掛),再依風格**把預算分配到不同屬性**(同強度、不同玩法)。**只升不降**:任何一件不低於現值。數值四捨五入到 5。
### 10.1 三圍數值表(atk / def / int)
| 系列 | 風格 | 武器 | 身 | 頭 | 飾品(atk/def/int) |
|---|---|---|---|---|---|
| 地核 | 🛡️坦 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 熔核 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 霜寂 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 地脈 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 |
| 噬星 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 720 | 860/315/390 |
| 雷霆 | ⚡爆 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 |
| 虛蝕 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 孢絲 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 冰縛 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 嵐空 | 🌀敏 | ⚔1565 | 1295 | 755 | 715/445/625 |
| 星神 | 🌟綜合 | ⚔1620+🔮1620 | 1405 | 810 | 530/515/515 |
> 讀法:攻系武器最高(1890)、防系身/頭最高(1675/1025)、法系武器走 INT、星神各項居中(有雙武器款)。對照現值全是提升(如地核身 691→1675、星神武 1523→1620)。
### 10.2 被動貼風格草案(Q3;沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限)
| 風格 | 系列 | 建議被動組合 |
|---|---|---|
| 🛡️防/坦 | 地核/熔核/霜寂 | `mitigate`↑ + `undyingember` + `bulwark` + `thorns` |
| ⚔️攻 | 地脈/噬星/雷霆 | `bossbane` + `crit_rate` + `crit_mult` + `truedmg` |
| 🔮法 | 虛蝕/孢絲/冰縛 | `truedmg` + `voidrend` + `manaflow`(孢絲保留 `chainburst`)|
| 🌀敏 | 嵐空 | `double_hit` + `dodge` + `crit_rate` |
| 🌟綜合 | 星神 | 維持現有廣被動(`staryin`+小量各項),當全能款 |
> 被動實際數值在實作時逐件填、不超過 `_PASSIVE_CAPS`;僅動頂階,中前期被動不動。
### 10.3 備註
- 總值 5400 為可調旋鈕:若覺得整體漲幅太大/太小,改一個數字即可等比縮放。
- 敏系(嵐空)此版用 atk+飾品分散+`double_hit/dodge` 呈現,不加 raw AGI(因 gearpoints 不計 agi,避免看板失真);若要真 AGI 流派再議。
- 手/腳部位(星核/星輝等非絕世系列)不在本表,另循 P2 校正倒掛。
- **待站長拍板本表** → 我再寫成 world.py 的逐件改動(只升不降、含被動)+跑 gear_audit 驗證+測試。