🐻 萬熊之熊・玩家建議看板

自動彙整群組中與萬熊相關的建議(匿名化)。🚩 標記=偵測到可疑格式/注入特徵,僅供人工判讀,絕不自動執行。 🔑 管理登入
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全部 🆕 待審 📝 規劃中 ✅ 核准執行 🎉 已完成 🗑️ 已移除 🚫 不處理
/consider 掂量 · 1 筆
#210 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/11 00:33
/consider 掂量結果長期不準(玩家:壞很久了);進房警告提示「建議先 /consider」反而凸顯問題→需重查掂量公式與實戰(技能倍率/被動/減傷)的落差
原文
@kvzhuang 這個掂量算法壞很久了 😂 你往西走去...🌑 裂界·古神封印裂界·古神封印——強大的頭目盤踞於此,挑戰前務必備妥補給與裝備。⚠️ 危險:這裡盤踞 Lv250 的 🌑裂界·遺忘古神,遠超你的 Lv180。硬打幾乎必死(死亡會掉金幣)。建議先 /consider 掂量,或原路退回。👾 🌑裂界·遺忘古神👤 🗡️難過的是放棄你放棄愛(劍聖熊 Lv180)、🗡️df(劍聖熊 Lv179)🚪 出口:北→裂界·熔心煉獄⚠️Lv224 東→觀測者之徑 西→裂界·深淵祭壇⚠️Lv239
/craft 絕世系列(霜寂/星神) · 15 筆
#208 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/10 18:54
成功進階絕世星神秘環至神級,攻防INT屬性大幅提升。
原文
🔨✨ 進階成功!🌌 絕世星神秘環·極 → 🌌【絕世星神秘環·神】 攻擊 +530、INT +515、防禦 +515 🔴被動:吸血 8%(攻擊造成傷害時回血,非主動技)/🌒星蝕 每擊 18% 使王下回合傷害減半 (消耗 💠×40 + 2,500,000G+鑄造稅 2,500,000G)
#207 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/10 14:58
玩家分享成功抽到絕世星神戰鎧,表達興奮之情
原文
居然抽到絕世星神戰鎧  我是突然人品大爆發嗎
#206 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/10 14:57
玩家分享抽到稀有裝備絕世星神戰鎧的喜悅
原文
居然抽到絕世星神戰鎧  我是突然人品大爆發嗎
#205 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/10 14:56
成功抽到絕世星神戰鎧,驚嘆人品大爆發
原文
居然抽到絕世星神戰鎧 我是突然人品大爆發嗎
#99 🔗 📎 其他 🚫 不處理 熊友-9f34 · 10/07 22:01
玩家分享使用技能疾風亂舞進行的戰鬥過程及傷害計算記錄。
原文
✨ 使用技能:疾風亂舞(MP -28) (🐲屠王/🌟星淵共鳴×5+45%) 🌀 連續攻擊 6 段:4150+4156+4155+4151+4156+4150 = 共 24918 傷害! 🌌 HP:70185/120000 🌒 星蝕生效!星隕·虛空星神 的攻勢被削弱,傷害減半。 🌵 荊棘反傷 27!🌌 HP:70158/120000  🌌 反擊!你受到 121 傷害。HP:2054/2175
#94 🔗 📎 其他 🚫 不處理 熊友-9f34 · 10/07 20:59
玩家使用疾風亂舞技能進行6段連攻,造成24918傷害並受反傷。
原文
✨ 使用技能:疾風亂舞(MP -28) (🐲屠王/🌟星淵共鳴×5+45%) 🌀 連續攻擊 6 段:4150+4156+4155+4151+4156+4150 = 共 24918 傷害! 🌌 HP:70185/120000 🌒 星蝕生效!星隕·虛空星神 的攻勢被削弱,傷害減半。 🌵 荊棘反傷 27!🌌 HP:70158/120000  🌌 反擊!你受到 121 傷害。HP:2054/2175
#93 🔗 📎 其他 🚫 不處理 熊友-5a4c · 10/07 20:50
玩家使用疾風亂舞技能進行6段連續攻擊,造成24918總傷害。
原文
✨ 使用技能:疾風亂舞(MP -28)(🐲屠王/🌟星淵共鳴×5+45%)🌀 連續攻擊 6 段:4150+4156+4155+4151+4156+4150 = 共 24918 傷害! 🌌 HP:70185/120000🌒 星蝕生效!星隕·虛空星神 的攻勢被削弱,傷害減半。🌵 荊棘反傷 27!🌌 HP:70158/120000🌌 反擊!你受到 121 傷害。HP:2054/2175
#92 🔗 ⚖️ 平衡 🚫 不處理 熊友-577c · 10/07 20:03
裝備系列個性化,修復地底系列等級反轉bug,解決單一玩法問題。
原文
# 🐻⚔️ 萬熊裝備大改版・系列個性化上線!  各位熊!感謝 c9s 的精闢建議 🙏——頂級裝備系統迎來重大更新。  ## 🎯 以前的問題 過去每個系列(焚世、霜寂、星神...)屬性長得幾乎一樣、只差數字大小,所以大家最後都只追星神,玩法變單一。而且有個隱藏 bug:地底系列需求 Lv180 最高,數值卻比 Lv170 的還弱(等級高反而更廢)。  ## ✨ 這次改了什麼  1️⃣ 每個頂級系列都有了「個性」——選系列=選玩法 同樣強度、不同分配,依你的打法選系列:  | 想要的玩法 | 推薦系列 | |--...
#91 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 19:54
裝備系列改版個性化,各系列屬性分配不同,修復等級倒掛 bug。
原文
# 🐻⚔️ 萬熊裝備大改版・系列個性化上線!  各位熊!感謝 c9s 的精闢建議 🙏——頂級裝備系統迎來重大更新。  ## 🎯 以前的問題 過去每個系列(焚世、霜寂、星神...)屬性長得幾乎一樣、只差數字大小,所以大家最後都只追星神,玩法變單一。而且有個隱藏 bug:地底系列需求 Lv180 最高,數值卻比 Lv170 的還弱(等級高反而更廢)。  ## ✨ 這次改了什麼  1️⃣ 每個頂級系列都有了「個性」——選系列=選玩法 同樣強度、不同分配,依你的打法選系列:  | 想要的玩法 | 推薦系列 | |--...
#86 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/07 11:34
一鍵裝備功能上線,新增屬性前後對比和變化量顯示
原文
完成並上線。  ## ✅ /autoequip 加上前後對照+Δ  原本就有:每個被換的部位顯示 舊裝 → 新裝(逐部位前後對照)。 新增:換裝後的整體屬性前→後+變化量:  ⚡️ 一鍵裝備  身體:🟠舊戰甲 → 🔴絕世星神戰鎧·神  武器:... 📊 屬性前 → 後(Δ)  ATK:1820 → 2015(+195)  DEF:3137 → 3285(+148)  INT:240 → 240 (無變化)  細節: - 四圍 ATK/DEF/INT/AGI 逐行顯示 前 → 後(±Δ);沒變化標「(無變化)」。...
#62 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/05 08:21
遊戲內秘環和戰甲上架販售的公告。
原文
絕世星神秘環開賣喔!收星神戰鎧
#41 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/06 09:06
/craft A 系列缺少霜寂和星神
原文
@kvzhuang /craft 的 A 系列沒有霜寂和星神
#39 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/06 08:48
A系列缺少霜寂和星神
原文
@kvzhuang /craft 的 A 系列沒有霜寂和星神
#36 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 23:28
/craft A系列缺少霜寂和星神
原文
@kvzhuang /craft 的 A 系列沒有霜寂和星神
#2 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/05 10:55
絕世星神秘環開賣,徵收星神戰鎧
原文
絕世星神秘環開賣喔!收星神戰鎧
/dismantle 分解清單 · 7 筆
#82 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/07 09:34
討論胰島素與內臟脂肪分解的生理關係
原文
我前一陣子跟 AI 學才發現原來只要 Insuline 刺激,就沒機會分解內臟脂肪,胰島素必須維持在足夠低的水位才可以
#81 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/07 09:33
分享胰島素對內臟脂肪分解的營養知識。
原文
我前一陣子跟 AI 學才發現原來只要 Insuline 刺激,就沒機會分解內臟脂肪,胰島素必須維持在足夠低的水位才可以
#33 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 22:01
不朽系列裝備等級高於王者系列,dismantle排序是否預期
原文
另外問,不朽系列的裝 比王的裝等級還高是預期的嗎  因為 dismantle 有時候會把不朽系列排蠻高的
#17 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 21:16
增強 dismantle 功能:容量 30→60、新增範圍分解指令 >N。
原文
完成、上線 ✅  ## 總結:/dismantle 擴充(回應玩家建議)  1 清單從 30 → 60 件 /dismantle 現在最多列出 60 件(原 30);超過 60 時提示用範圍分解或 /dismantle 全部。  2 新增 /dismantle >N(範圍分解) /dismantle >30 = 分解第 30 號之後的全部(第 31 件起),正合玩家所求。 - 沿用既有安全保護:各部位最強一件、神話孤品(每種留 1)自動保留,不會誤刪。 - 防呆:>abc 給用法提示;>超大數 回「該號之後沒有可分解的」不動作。...
#16 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 20:25
建議 /dismantle 增加換頁功能或擴充至60個顯示,並支援指定編號查詢
原文
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個  然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
#12 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/05 19:23
建議為 /dismantle 增加分頁功能或擴充顯示至60個項目
原文
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個  然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
#11 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 19:23
建议 /dismantle 命令增加分页或扩展显示物品数量至60个
原文
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
一鍵裝備/裝備特效顯示 · 5 筆
#116 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 14:44
⚡ 一鍵裝備 武器:🔴🔥絕世裂界焚世魔刃·神 → 🟠🪓泰坦雷霆巨斧·神📊 屬性前 → 後(Δ) ATK:2381 → 2619(+238) DEF:4905 →…
原文
⚡ 一鍵裝備 武器:🔴🔥絕世裂界焚世魔刃·神 → 🟠🪓泰坦雷霆巨斧·神📊 屬性前 → 後(Δ) ATK:2381 → 2619(+238) DEF:4905 → 4905 (無變化) INT:464 → 464 (無變化) AGI:744 → 744 (無變化)
#110 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-d18a · 10/08 10:55
autoequip功能實現過於陽春簡陋
原文
之前就覺得 autoequip 太陽春寫的😆
#85 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 10:04
希望 /autoequip 自動換裝功能能顯示前後裝備對照及數值變化
原文
@kvzhuang 一直想問但忘了問/autoequip 自動換裝能不能顯示前後對照 跟 delta
#35 🔗 🐞 Bug 🚫 不處理 熊友-9f34 · 10/05 23:21
詢問演算法是否有問題
原文
@kvzhuang 這樣是不是演算法有問題
#1 🔗 🛡️ 裝備 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/05 08:59
玩家询问多重装备组合效果的显示位置
原文
多重裝備組合效果哪裡看
世界王・分寶通知 · 1 筆
#25 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/05 21:48
世界王分寶通知功能異常
原文
世界王分寶通知是不是有問題?
世界王・掉落與獎勵/難度 · 21 筆
#225 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 11:45
世界王戰鬥結束,玩家獲得經驗與獎勵。
原文
🌟 世界王 裂界·虛空星神 殞落!你的貢獻 10.0%(第 4 名) 獲得:🌠碎晶×2、💠精魄、🟠星神界域之劍、🪙96,235、EXP +388,000
#224 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 11:44
世界王殞落,玩家排名第4,獲得碎晶、精魄、星神界域之劍等獎勵。
原文
🌟 世界王 裂界·虛空星神 殞落!你的貢獻 10.0%(第 4 名)獲得:🌠碎晶×2、💠精魄、🟠星神界域之劍、🪙96,235、EXP +388,000
#223 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/11 11:41
推播功能異常,數值相同且重複發送
原文
@kvzhuang 推播有問題 數值一樣 重複推播
#222 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 11:35
玩家詢問他人是否在進行世界王副本
原文
@myprojectlol 你在打世界王?
#216 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-60bf · 10/11 11:47
世界王血量里程碑 DM 重複(同帳號多角各收一則 + 重啟後重播)→ 改每帳號一則、門檻依本擊前血量初始化
原文
【玩家回報 2026-10-11 11:41|bbgocrypto】世界王血量跌破推播「數值一樣、重複推播」(同一則 10%/50% 各收到三次)。
■ 查證:里程碑 DM 是對「貢獻榜上的每隻角色」各排一則;同帳號三隻角色都參戰 → 同一個人收到三則一模一樣的訊息。
另一個小問題:已跌破門檻的記錄只存在記憶體,bot 每次重啟後第一擊會把已經跌過的門檻再播一次。
■ 修正(已上線 11:44):改成每個 Telegram 帳號只送一則;門檻集合以「本擊前血量」初始化,重啟後不重播。test_wb_milestone。
#178 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:09
玩家掉落絕世王裝,戲稱收稅
原文
滿等億元大戶掉落絕世王裝 順便收個綜合所得稅
#167 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/09 19:16
準備清場世界王,催促玩家立即參加
原文
要打世界王的趕快,我要清場囉
#125 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 15:45
統計王裝掉率發現顯示機率與實際不符,部分1%以下掉率物品未曾出現。
原文
統計完成(純彙總、無任何玩家識別資訊)。結論分三層:  ## 1️⃣ 直接回答:1% 以下的有沒有出過? 掉率「顯示 <1%」的王裝全是 0.8% 的副武器(秘典/魔刃),共 9 件:  | 結果 | 件數 | 物品 | |---|---|---| | ✅ 出過 | 4 | 焚世秘典(1)、蛟龍秘典(1)、王權秘典(3)、深淵秘典(2) | | ❌ 從未出過 | 5 | 孢子魔刃、毒后魔刃、熔岩秘典、古神秘典、星神秘典 |  ## 2️⃣ 關鍵發現:顯示的 % 不是真實機率(但不是 bug) 神話掉落走「...
#122 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/08 15:32
統計王裝副武器掉率,發現顯示百分比與真實機率不相符。
原文
統計完成(純彙總、無任何玩家識別資訊)。結論分三層:  ## 1️⃣ 直接回答:1% 以下的有沒有出過? 掉率「顯示 <1%」的王裝全是 0.8% 的副武器(秘典/魔刃),共 9 件:  | 結果 | 件數 | 物品 | |---|---|---| | ✅ 出過 | 4 | 焚世秘典(1)、蛟龍秘典(1)、王權秘典(3)、深淵秘典(2) | | ❌ 從未出過 | 5 | 孢子魔刃、毒后魔刃、熔岩秘典、古神秘典、星神秘典 |  ## 2️⃣ 關鍵發現:顯示的 % 不是真實機率(但不是 bug) 神話掉落走「...
#120 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-匿名 · 10/08 15:00
/boss 掉率顯示誤導:神話 % 是權重非每殺機率(真實≈1/6);統計證實機率正常→改顯示真實有效機率
原文
【玩家詢問 2026-10-08】能統計看看 1% 以下的王裝是不是真的都有出過?統計(純彙總):顯示<1%的 9 件副武器中 4 件出過、5 件從未。關鍵發現:神話走「每殺最多一件」閘門機制(本體2%/裂界1.2%/新王1.5%),/boss 顯示的 1.5%/0.8% 是權重非每殺機率,真實約 0.12–0.18%/殺;全服神話掉落 234 次 vs 真實期望 262.6(89%),機率正常。修正:/boss 改顯示真實有效機率(閘門×權重占比)並加註「每殺最多一件」。
#76 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 23:43
討論某物品掉落率0.33%
原文
0.33%掉落率的
#71 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 16:56
為金幣顯示添加千分位分隔符提升易讀性
原文
眼睛可以休息了 🤕→😌  ## ✅ 金幣加上千分位  - /status 金幣欄:金幣:{c['gold']} → 金幣:{c['gold']:,}(例:12345678 → 12,345,678) - 順手一起修:/inventory 頁尾金幣也加了逗號。  (其他地方如購買花費、家裡金庫、世界王分紅等本來就有 :,。)  部署:76/76 通過 → restart → active → 快照 16:16 推送。  現在 /status 和 /inventory 的金幣都有逗號分隔,不用再瞇著眼數位數了...
#69 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 16:24
金幣欄位新增千分位分隔符,提升數字可讀性。
原文
眼睛可以休息了 🤕→😌  ## ✅ 金幣加上千分位  - /status 金幣欄:金幣:{c['gold']} → 金幣:{c['gold']:,}(例:12345678 → 12,345,678) - 順手一起修:/inventory 頁尾金幣也加了逗號。  (其他地方如購買花費、家裡金庫、世界王分紅等本來就有 :,。)  部署:76/76 通過 → restart → active → 快照 16:16 推送。  現在 /status 和 /inventory 的金幣都有逗號分隔,不用再瞇著眼數位數了...
#31 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/05 21:56
玩家擊敗裂界·深淵領主,掉落稀有傳奇裝備絕世裂界深淵頭冠。
原文
🔴🎊🎊 神話降臨!🎊🎊🔴威利戰 擊敗 裂界·深淵領主,掉落 🐙絕世裂界深淵頭冠!全服極少數的傳奇逸品,恭喜!
#19 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 21:16
確認世界王戰鬥時每人各骰一次的遊戲規則
原文
嚴格上世界王打的時候每人都會骰一次 算吧XD
#15 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 19:56
世界王紅裝掉落率似乎提高了
原文
世界王感覺紅裝掉落率有高一點?
#14 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-cd39 · 10/05 19:46
詢問世界王掉落物是否只有金幣和經驗無特殊獎勵
原文
還有世界王掉落物都沒什麼特別的嗎?只是錢跟經驗多一點
#10 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/05 19:23
世界王難度太高獎勵卻偏低,玩家反映平衡性問題
原文
世界王超難打 然後常常打完什麼都沒有 只有一點錢而已 🤣🤣🤣
#8 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 19:21
詢問世界王掉落物是否有特殊獎勵,還是只增加金錢和經驗
原文
還有世界王掉落物都沒什麼特別的嗎?只是錢跟經驗多一點
#7 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/05 19:17
玩家認為世界王掉落物不夠特別,建議增加稀有獎勵
原文
還有世界王掉落物都沒什麼特別的嗎?只是錢跟經驗多一點
#3 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/05 10:59
0.33%掉落率相關討論
原文
0.33%掉落率的
交易所改制 · 7 筆
#231 🔗 💡 功能 📝 規劃中 熊友-60bf · 10/12 09:48
交易所重開 v2:零漂移隨機漫步(無回歸無地板)+獲利只從稅收池支付+單日上限+延遲成交/單方向/重組;不掛鉤裝備、無 P2P;六策略模擬全 EV≤0 才開
原文
【站長規劃 2026-10-12|v2】熊熊交易所重新開張規劃
站長指示:先不考慮股價掛鉤裝備(#200 另案);不能讓玩家無風險套利。完整文件:wan-xiong/docs/EXCHANGE_REOPEN_PLAN.md

■ 一句話
把「莊家」拿掉:價格改成零漂移隨機漫步(沒有可預測的方向),獲利只從稅收池支付、池空不付,單日獲利有上限。
任何固定策略的期望值 ≤ −稅。

■ 為什麼現行模型堵不住(3 億本金、2% 稅、一天 480 根,各 2,000 天模擬)
 現行(均值回歸+地板):跌深買回基準賣 +5.02 億/天,100% 的日子賺;其他策略皆虧。
 零漂移隨機漫步(無回歸、無地板):跌深買 −1.26 億、動量 −2.2 億、隨機 −1.7 億、持有 −0.72 億 → 全部期望為負。
 結論:均值回歸=可預測方向、地板=免費保護,兩者任一存在都是無風險套利。

■ 無風險套利清單與對策(硬規則)
・可預測方向 → 價格=對數零漂移隨機漫步,無任何回歸項。
・價格地板當免費選擇權 → 無硬夾限;跌破 base×0.2 或漲破 ×5 時「公司重組」:持倉以當時價強制結算、價格重設,沒有保護。
・多空鎖單擇優平倉 → 同帳號對同公司只能單一方向。
・同帳號多角互為對手盤 → 本版無玩家對玩家撮合,路徑不存在。
・看到價格再下單 → 下單於「下一根」成交。
・爆倉缺口 → 保證金制、1/L 強平、缺口由保證金吸收;槓桿上限 3x。
・莊家無限賠 → 獲利只從交易所池支付(股市稅 100%+其他稅收 30%),池不足按比例縮水、保證金照退。
・單帳號吸乾池 → 單日已實現淨獲利上限 min(1 千萬, 池餘額 20%)。
・新漏洞 → 重開前 1 萬場 × 6 策略全部 EV ≤ 0 才開;之後每週自動重跑並列在指標頁。

■ 為什麼不先做玩家對玩家零和(A)
活躍 62 隻角色攤到十家公司太稀疏;若用池補貼流動性會重新引入「池賠錢」與「刷補貼」兩條套利路徑。A 留作第二階段。

■ 數值
σ 每根 0.02(十家分 0.015/0.02/0.03 三檔)、drift 0、稅開平各 2%、槓桿 1/2/3x、重組閾值 ×0.2/×5、池=股市稅+其他稅 30%、單日上限 min(1 千萬, 池 20%)。

■ 工時:1.5 天(GBM 價格、重組、延遲成交、單方向、每日獲利帳、池帳本、指標 KPI、六策略 CI 模擬)。

■ 待拍板
1. 走本版(池支付+零漂移漫步,無 P2P):OK?
2. 單日獲利上限 min(1 千萬, 池 20%)?
3. 現有 29 筆未平倉(保證金約 3 千萬)重開時以暫停價結算退回?
4. 槓桿降到 3x?
#200 🔗 💡 功能 🆕 待審 熊友-60bf · 10/10 11:39
交易所重設計提案:不做撮合引擎,讓股價與各王裝「系列」的世界總價值/供給量掛鉤——多掉一把熔岩巨劍就貶值、分解就升值、鍛造升級總價值上升就漲;前提是全系列王與王裝先對齊
原文
【彙整 2026-10-10|來源 #194 #197 #198;相關回報 #180 #181】
玩家提案(c9s):交易所需要全部重新設計。若不做實際撮合引擎,可以讓股價跟王裝不同系列掛鉤,
該系列的「世界總價值」與「總數量/供應量」決定股價(公式待設計):
・世界上多出一組熔岩巨劍 → 熔岩系貶值;玩家分解一組 → 升值、股價反應向上;有人鍛造升級 → 總價值提升、數量不變 → 上漲。
・前提:整個系列的王與王裝都要先做好對齊(alignment),現在蠻亂的。
玩家回報:有人利用交易所的漏洞刷出 100 兆(#180 #181)。
站方現況:2026-10-09 22:26 交易所已暫停開倉(保留平倉);原因與模擬見 ECONOMY_TIER_PLAN §0.2——均值回歸+價格地板使「跌深買、回基準賣」仍有正期望。
重開候選:(a) 玩家對玩家零和;(b) 獲利只從稅收池支付;(c) 本提案「系列供給掛鉤」——股價由世界狀態決定、玩家交易彼此對手盤,天然不印鈔,且讓分解/鍛造有市場意義。建議與 M1 內在價值公式一起規劃。
#198 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 23:50
建議交易所股價機制與王裝供應量、總價值掛鉤。
原文
我覺得你那個交易所需要全部重新設計  如果不要做實際的交易細節 譬如搓合引擎  你可以讓股價跟你的王裝不同系列跨勾,該系列世界總價值跟總數量供應量掛鉤(這個公式需要被設計一下)  舉例來說,世界上多出一組熔岩巨劍,那就代表熔岩要貶值。  如果用戶去分解一組熔岩巨劍,那就升值,股價反應向上。 如果有人鍛造升級,總價值提升,數量不變,那就上漲  但是要做到這件事情,你的整個全系列的王跟王裝都要做好對齊 (alignement) 現在其實都蠻亂的
#197 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 23:46
建議將交易系統與裝備供應量掛鉤,實現動態定價以反應經濟平衡。
原文
我覺得你那個交易所需要全部重新設計  如果不要做實際的交易細節 譬如搓合引擎  你可以讓股價跟你的王裝不同系列跨勾,該系列世界總價值跟總數量供應量掛鉤(這個公式需要被設計一下)  舉例來說,世界上多出一組熔岩巨劍,那就代表熔岩要貶值。  如果用戶去分解一組熔岩巨劍,那就升值,股價反應向上。 如果有人鍛造升級,總價值提升,數量不變,那就上漲  但是要做到這件事情,你的整個全系列的王跟王裝都要做好對齊 (alignement) 現在其實都蠻亂的
#194 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/09 23:40
建议重设交易所机制,将王装价格与系列总价值、供应量关联调节
原文
我覺得你那個交易所需要全部重新設計  如果不要做實際的交易細節 譬如搓合引擎  你可以讓股價跟你的王裝不同系列跨勾,該系列世界總價值跟總數量供應量掛鉤(這個公式需要被設計一下)  舉例來說,世界上多出一組熔岩巨劍,那就代表熔岩要貶值。  如果用戶去分解一組熔岩巨劍,那就升值,股價反應向上。 如果有人鍛造升級,總價值提升,數量不變,那就上漲  但是要做到這件事情,你的整個全系列的王跟王裝都要做好對齊 (alignement) 現在其實都蠻亂的
#181 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/09 22:11
有玩家利用交易所漏洞刷出大量遊戲幣
原文
有人利用交易所的漏洞刷出 100兆
#180 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:11
玩家利用交易所漏洞刷出100兆資產
原文
有人利用交易所的漏洞刷出 100兆
地圖/新手導引 · 1 筆
#146 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/09 00:53
第一代小王入口難進;新手易遇高等boss,挫折感強
原文
@kvzhuang 第一代小王的入口在改版後很奇怪,實在不得其門而入,都要繞到西邊往東走才有辦法進去,若是從上方沒辦法切進去。對新手來說不太友善的地方是他們一開始就會去撞到裂界等級的王,挫敗感會比較重。 因為裂界之門的地圖相對非常容易走
大德熊・聖光術/技能 · 5 筆
#105 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/08 00:14
無盡星塔排行榜展示,列出玩家排名、角色等級及通關層數。
原文
🗼 無盡星塔 · 星碑排行 Top 50🥇 日曜熊(劍聖熊 Lv180)— 第 90 層🥈 root(風行熊 Lv180)— 第 85 層🥉 admin(賢者熊 Lv180)— 第 80 層4. 威利戰(狂戰熊 Lv180)— 第 79 層5. 裝園級鮮乳大王砍樹佛地魔殷偉答鮮乳喝到飽(劍聖熊 Lv180)— 第 67 層6. Supermind(賢者熊 Lv180)— 第 66 層7. 蔣經國啪啪啪爬出來巴掌啪啪啪說來比DNA(風行熊 Lv180)— 第 66 層8. 人在做_車在震_不是地震是緣分(狂戰熊 Lv180)— 第 66 層9. 開狂暴技能卻不小心閃到腰的中年危機大棕熊(狂戰熊 Lv180)— 第 65 層10. なるみ(賢者熊 Lv180)— 第 64 層11. dboy(咒術熊 Lv180)— 第 62 層12. 阿火花(大德熊 Lv180)— 第 39 層13. 威利(咒術熊 Lv180)— 第 39 層14. Ty(大德熊 Lv170)— 第 25 層15. なるみ_陰陽熊(陰陽熊 Lv180)— 第 25 層16. なるみ_風行熊(風行熊 Lv180)— 第 25 層17. 浣熊(劍聖熊 Lv180)— 第 20 層18. なるみ_劍聖熊(劍聖熊 Lv180)— 第 17 層19. なるみ_元素熊(元素熊 Lv180)— 第 15 層20. なるみ_大德熊(大德熊 Lv180)— 第 10 層21. 小莊(大德熊 Lv180)— 第 9 層22. なるみ_鐵壁熊(鐵壁熊 Lv180)— 第 3 層23. なるみ_狂戰熊(狂戰熊 Lv180)— 第 2 層24. なるみ_咒術熊(咒術熊 Lv180)— 第 1 層─────你:第 66 層(全服第 6 名)
#29 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-577c · 10/05 21:54
澄清大德熊無「聖光術」技能,遊戲只有「聖光裁決」等技能。
原文
查清楚了。  ## 大德熊沒有「聖光術」這個技能  遊戲裡不存在名為「聖光術」的技能。大德熊目前的完整技能清單是:  | 技能 | 類型 | |---|---| | 治癒術 | 一轉道熊(回血)| | 詛咒爪 | 一轉道熊(INT 傷害+降攻)| | 疾風連抓 | 一轉道熊(多段)| | 神聖庇護 | 二轉大德熊(回血 55%+受擊減傷 buff)| | 聖光裁決 | 二轉大德熊(INT×3.4 聖光傷害+吸血 30%)|  全遊戲含「聖光」字樣的技能只有 聖光裁決。你(或玩家)說的「聖光術」應該就是指 ...
#28 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 21:53
詢問大德熊是否可習得聖光術
原文
請問大德熊可以拿到聖光術嗎
#27 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-cd39 · 10/05 21:52
詢問大德熊角色是否能習得聖光術
原文
請問大德熊可以拿到聖光術嗎
#24 🔗 🛡️ 裝備 🎉 已完成 熊友-d395 · 10/05 21:47
詢問大德熊角色是否可以習得聖光術技能
原文
請問大德熊可以拿到聖光術嗎
屬性相剋系統 · 2 筆
#213 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 00:50
建议加入属性系统,如怪物怕火,火属性装备可加成
原文
忽然想到 其實可以加入屬性系統耶 譬如說有王怕火 裝備火的裝備可以加成之類的
#212 🔗 💡 功能 🆕 待審 熊友-d18a · 10/11 00:48
屬性相剋系統提案:王有弱點屬性(例:怕火),對應屬性裝備對該王加成;可與裝備系列風格(焚世=火、霜寂=冰、雷鳴=雷…)結合
原文
忽然想到其實可以加入屬性系統耶譬如說有王怕火裝備火的裝備可以加成之類的
拍賣所 /auction · 11 筆
#220 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 11:31
遊戲推出新稅收系統,自10/9生效,依帳號資產分五級課稅。
原文
已開徵,昨天 10/9 晚上 22:07 起生效。沒破億也會被收,門檻是 1 千萬,依「帳號總資產」分五級。  稅收級距表(帳號總資產=所有角色的現金+小屋存款+股市保證金)  | 帳號總資產 | 掛機金幣 | 消費稅(商店) | 鑄造稅(合成/精煉/進階) | 拍賣上架費 | 拍賣成交稅 | |---|---|---|---|---|---| | <200 萬 | 35% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 200 萬–1 千萬 | 22% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 1...
#219 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 11:31
稅收規則改為角色層級制,以角色自身資產(現金、小屋、股市保證金)計算,即時生效。
原文
已上線,19:26 重啟,測試 82/82 通過,快照已推送。  改了什麼 - 分層依據改為「該角色自己的資產」:現金加小屋加該角色的股市保證金。級距與稅率表完全不變。 - 掛機金幣、消費稅、鑄造稅、拍賣上架費都看操作中的角色。拍賣成交稅賣方看掛牌角色、買方看出價角色。 - 所有訊息「帳號層級」改為「角色層級」。 - 股市每帳號曝險 3 億上限保留,那是風險控管。 - 立即生效,不用玩家做任何事。被拖高的 32 隻角色下一次掛機結算或交易就會用新層級。  可貼群組的更正  更正一下稅收規則:分層改成「看角...
#209 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/10 23:43
遊戲稅收系統10/9生效,根據帳戶資產分五級計算各項稅率。
原文
已開徵,昨天 10/9 晚上 22:07 起生效。沒破億也會被收,門檻是 1 千萬,依「帳號總資產」分五級。  稅收級距表(帳號總資產=所有角色的現金+小屋存款+股市保證金)  | 帳號總資產 | 掛機金幣 | 消費稅(商店) | 鑄造稅(合成/精煉/進階) | 拍賣上架費 | 拍賣成交稅 | |---|---|---|---|---|---| | <200 萬 | 35% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 200 萬–1 千萬 | 22% | 0% | 0% | 1 萬 | 無 | | 1...
#152 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 11:03
整理39筆回報為4條獨立待審票,涉及經濟通縮及裝備打造平衡問題
原文
整理完成。昨天進來的 39 筆已收斂成 4 條獨立待審票,其餘併入或結案。看板「待審」分頁現在只剩這 4 條。  4 條獨立待審票 - **#148 經濟系統・通縮/金幣 sink**(併入 9 筆:#111 #114 #115 #118 #119 #124 #143 #144 #145)。玩家觀察掛機變慢等於通縮、裝備價值暴跌、合成精鑄賭到破產。提案:拍賣抽稅、限量配件、央行 QE、把活躍度當經濟指標。 - **#149 裝備打造・隨機數值/衝裝**(併入 8 筆:#112 #113 #117 #131...
#104 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 23:54
拍賣場新增備註功能,掛賣者可標註想換的裝備。
原文
拍賣場備註功能完成並上線。  ## ✅ 新增 /auction note 標註「想換什麼裝備」  拍賣是以物易物,掛賣者現在可以說明想換到什麼:  - 指令:/auction note 掛牌編號 說明  - 例:/auction note 3 想換法系神裝  - 留空即清除:/auction note 3 - 只能改自己的掛牌;上限 60 字;可隨時修改。  ### 哪裡會顯示 備註會出現在瀏覽清單、掛牌詳情、我的掛牌三處(📝 ...),出價者一眼就知道賣家想換什麼。  ### 配套提示 - 按鈕掛賣成功後,訊息直接提示:「📝...
#103 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-577c · 10/07 22:21
遠端遙控拍賣場功能規劃中,請稍等
原文
遠端遙控拍賣場規劃中歐 請稍等
#102 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 22:10
拍卖场新增装备备註功能,方便卖家说明交换需求。
原文
拍賣場備註功能完成並上線。  ## ✅ 新增 /auction note 標註「想換什麼裝備」  拍賣是以物易物,掛賣者現在可以說明想換到什麼:  - 指令:/auction note 掛牌編號 說明  - 例:/auction note 3 想換法系神裝  - 留空即清除:/auction note 3 - 只能改自己的掛牌;上限 60 字;可隨時修改。  ### 哪裡會顯示 備註會出現在瀏覽清單、掛牌詳情、我的掛牌三處(📝 ...),出價者一眼就知道賣家想換什麼。  ### 配套提示 - 按鈕掛賣成功後,訊息直接提示:「📝...
#95 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-c9s · 10/07 22:10
蜜蜂通訊器:持有道具即可遠端執行拍賣所指令(同意/婉拒/下架等),免跑回交易所
原文
【c9s 2026-10-07 建議 t.me/bbgocrypto/125180-181】同意 auction offer 一定要回交易所嗎?可以遠端同意嗎 不然打王還要跑回去再跑回來。需求:一個「蜜蜂通訊器」道具,持有即可遠端執行拍賣所指令(免回交易所)。
#75 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 23:13
拍賣行應獨立於市場,建議放地圖右上或右下角。
原文
@kvzhuang 想要拍賣行可以是一個獨立的地點 不要跟熊族市場放一起  覺得可以放遠一點,放在地圖右上角或右下角附近如何?
#74 🔗 💡 功能 📝 規劃中 熊友-9f34 · 10/06 23:07
建議拍賣行獨立放置,位置改在地圖右上或右下角,不要與熊族市場混合。
原文
@kvzhuang 想要拍賣行可以是一個獨立的地點 不要跟熊族市場放一起覺得可以放遠一點,放在地圖右上角或右下角附近如何?
#67 🔗 🐞 Bug 📝 規劃中 熊友-d395 · 10/06 12:31
拍賣系統有漏洞,低等裝能換高等裝,需要等級限制與 UX 優化
原文
auction 目前有漏洞,可以用超爛的裝換頂裝,應該要有一個等級的範圍限制。  然後操作流程其實蠻不方便的,覺得需要重新設計一下 UX
排行榜 /top vs 裝備評分 · 8 筆
#109 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 10:45
裝備力榜與收藏榜功能完成上線。
原文
雙榜完成並上線(遊戲+網頁),#106 標 done。  ## ✅ 實作內容  遊戲 `/gearrank` - `/gearrank`(預設)= 🛡 裝備力榜 Top 30**(只算身上現役 6 件)→ 實測頂配 dboy 21,732、新玩家湊齊畢業裝就能上。 - `/gearrank collection`(快捷:收藏/終身)= 📚 收藏榜**(原總評分,威利戰 204,923 名次不變、老玩家不掉)。 - `/gearrank me`= 同時顯示「🛡裝備力第 X 名 📚收藏第 Y 名」+拆解。 -...
#106 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-Railgun · 10/08 09:48
裝備排行榜缺「裝備力榜」:裝備力僅占總分~15%,終身收藏壓過,新玩家爬不上→建議雙榜(方案A)
原文
【Railgun 2026-10-08】有裝備rank但沒有「裝備力」rank;裝備力分數占裝備總分超少,新玩家爬不上去。實測:裝備力僅占總分 9.7%–21.6%,其餘是終身收藏×0.4。規劃:GEARRANK_PLAN §Railgun回饋,建議加 /gearrank power 裝備力榜(方案A)。
#90 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 13:56
完成上線 /top 排行榜功能,Top 30 及滿級積分顯示
原文
完成並上線。  ## ✅ /top 兩項調整  1. 顯示 Top 30(原 10):db.get_top_chars(30),標題改「英雄等級排行榜 Top 30」。 2. 滿級積分可見:滿級者(達該職業等級上限)在 Lv180 後附上累積經驗,例如:  1. 🐺 威利戰 (狂戰熊) Lv180(滿級積分 1,234,567)  2. 🔮 admin (賢者熊) Lv180(滿級積分 1,180,900)  未滿級者維持只顯示等級。底部提示也更新為「滿級後依累積經驗排名」。...
#89 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 13:29
英雄等級排行榜公告,顯示前十名玩家等級
原文
🏆 英雄等級排行榜 Top 10  1. 🐺 威利戰 (狂戰熊) Lv180  2. 🔮 admin (賢者熊) Lv180  3. 🗡️ 威利劍 (劍聖熊) Lv180  4. 🍃 威利道 (風行熊) Lv180  5. 💀 威利 (咒術熊) Lv180  6. 💀 c (咒術熊) Lv180  7. 💀 dboy (咒術熊) Lv180  8. 🗡️ 阿火火 (劍聖熊) Lv180  9. 🔮 Supermind (賢者熊) Lv180 10. 🗡️ 裝園級鮮乳大王砍樹佛地魔殷偉答鮮乳喝到飽 (劍聖熊)...
#88 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 13:25
等級排行榜 Top10,玩家均為 Lv180,展示不同職業分類。
原文
🏆 英雄等級排行榜 Top 10 1. 🐺 威利戰 (狂戰熊) Lv180 2. 🔮 admin (賢者熊) Lv180 3. 🗡️ 威利劍 (劍聖熊) Lv180 4. 🍃 威利道 (風行熊) Lv180 5. 💀 威利 (咒術熊) Lv180 6. 💀 c (咒術熊) Lv180 7. 💀 dboy (咒術熊) Lv180 8. 🗡️ 阿火火 (劍聖熊) Lv180 9. 🔮 Supermind (賢者熊) Lv18010. 🗡️ 裝園級鮮乳大王砍樹佛地魔殷偉答鮮乳喝到飽 (劍聖熊) Lv180💡 這是等級榜;想看裝備強度榜請用 /gearrank(與網頁裝備評分同一套)
#83 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 09:51
詢問 /tower top 指令是否能顯示 50 名排行榜
原文
指令 /tower top 可以顯示 50 名嗎
#40 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/06 08:56
詢問 top 指令與網頁裝備評分排名是否有區別
原文
top 指令跟網頁上裝備評分排名是不同的嗎?
#38 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/06 07:27
top指令與網頁裝備排名顯示不一致
原文
top 指令跟網頁上裝備評分排名是不同的嗎?
掛機掉落 · 19 筆
#221 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-d18a · 10/11 11:31
介紹遊戲掛機機制、收益分配及操作指令。
原文
🐾 開始掛機!你的熊從 🌌星塵迴廊 出發,會自己四處遊蕩找打得贏的怪... 目前目標:💫隕核星靈 二轉Lv80 ▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰ 滿級─────────────────⚙️ 掛機怎麼運作:・自動遊蕩:打得贏就打,打不贏會換到鄰房找,最多走 40 房。・經驗/掉寶約手動的 60%、金幣約 5%(💰累進利率:依角色資產分層 35/22/10/5/0%,≥1億 不給金幣;經驗掉寶不變);離線、關掉 App 都持續累積,掛機期間不會陣亡。・每小時自動回報一次戰果;經驗會邊打邊升級,變強後會挑戰更硬的怪。・掉落裝備、怪物圖鑑、概念藝術(concept-art)都在「回報/結算」時一次入帳。・夠強時會挑戰打得贏的 BOSS,含裂界 BOSS(每隻約 30 分冷卻、慢慢刷),回來時人可能已不在原地。─────────────────👀 查看進度:/idlestatus(預估戰果,不會中斷掛機)💰 結算領取:/stopidle(或直接移動/攻擊/施法都會自動結算並結束掛機)
#218 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 11:30
掛機無法獲得足夠金錢
原文
掛機沒錢了
#217 🔗 ⚖️ 平衡 🚫 不處理 熊友-5a4c · 10/11 11:30
掛機收益金錢不足
原文
掛機沒錢了
#174 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 21:29
指出遊戲『沒有物價的通膨』問題,一週金幣增長23%,主因掛機收益激增。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。  貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 |  來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#171 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 19:38
遊戲非通縮而是沒有物價通膨,金幣日增率約3%。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。  貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 |  來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#170 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/09 19:28
遊戲存在『沒有物價的通膨』問題,金幣週增長率達23%。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。  貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 |  來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#169 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 19:27
遊戲出現通膨,金幣日均增3%,掛機產出過高導致經濟失衡。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。  貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 |  來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#168 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 19:24
指出遊戲「沒有物價的通膨」現象,掛機日產出過高導致貨幣貶值。
原文
我的看法有數據支撐,結論先講:萬熊現在不是通縮,是「沒有物價的通膨」。完整稽核已附在 #148 票上。  貨幣供給(10/3 到 10/9 的 12 小時快照) | 項目 | 數字 | |---|---| | 總金幣 10/3 | 34.27 億 | | 總金幣 10/9 | 41.61 億 | | 日淨增 | 約 1.13 億,+3.0%/天,約 +23%/週 |  來源與去向(近 14 天) - 來源 98% 是掛機,13 億。10/3 改累進利率後掛機日產出從 6,700 萬跳到 1.1 億。 - 去向只有商店...
#147 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/09 08:06
玩家分享角色『風行熊』的詳細屬性和裝備數據。
原文
🍃 root 風行熊 二轉Lv80─────────────────HP:2175/2175 MP:818/1154ATK:3872(基礎 238+裝備 3634)DEF:4488(基礎 384+裝備 4104)INT:991(基礎 373+裝備 618)AGI:805(基礎 12+裝備 793) 🌀閃35% ⚡連30% 💥暴30%金幣:13,494,673EXP:滿級二轉Lv80 ▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰ 滿級位置:🌌 慢時之地🐾 掛機中(靜寂環丘)— /stopidle 結算🎽 套裝加成:絕世星神×2件(2件→屠王+8%/減傷+4%;4件→再屠王+10%/吸血+5%/回春)🔴 裝備特效:💥18% 機率爆擊(傷害 ×2.1) 🩸 攻擊吸血 8%(造成傷害時回血,非主動技) 🛡️ 受到傷害減免 16% 🌵 反彈受到傷害 23% 🐲 對 BOSS 傷害 +8% 🌒 星蝕:每擊 25% 機率使王下回合傷害減半 🌟 星淵共鳴:連續使用同一技能每次疊 +9% 傷害(最多 5 層,換技清零) |🔺已達上限:🌒星蝕🏅 稱號:尚無——解任務可得(/titles 看清單)
#137 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 23:32
挂機功能會出現卡頓
原文
這會卡掛機喔🤣🤣🤣
#132 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 16:23
掛機好像有個問題耶,法系掛機速度會輸近戰系?
原文
掛機好像有個問題耶,法系掛機速度會輸近戰系?
#130 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-60bf · 10/08 16:20
切換角色不再中斷掛機:切入掛機中的角色保留掛機並提示累積時數;只有移動/攻擊/休息等主動操作才結算
原文
切換角色會中斷掛機:切入正在掛機的角色會被立刻結算並停止,只是切回來看背包/狀態也會被停掛。
#129 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-b0f1 · 10/08 16:13
詢問切角色後下idle是否開始掛機
原文
我切角色下idle就是開始掛機?
#128 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-b0f1 · 10/08 16:10
法師使用技能時的Bot行為問題
原文
我印象這有討論過 不過我還是丟看看 bot 原因是法師是用技能
#127 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-b0f1 · 10/08 16:08
玩家表示已掛機50天
原文
掛機50天了
#126 🔗 ⚖️ 平衡 🚫 不處理 熊友-b0f1 · 10/08 16:05
法系掛機速度輸給近戰系,職業間掛機效率不平衡
原文
掛機好像有個問題耶,法系掛機速度會輸近戰系?
#65 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/06 09:22
玩家討論掛機無法獲得紅裝,批評對方不了解遊戲。
原文
掛機當然拿不到紅裝啊 你根本沒玩過吧 🤓
#48 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 10:09
掛機無法獲得紅裝
原文
掛機當然拿不到紅裝啊 你根本沒玩過吧 🤓
#42 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-91d7 · 10/06 09:10
閒聊,無具體建議或回報
原文
再躺下去就變掛機了
改名字數上限 · 3 筆
#68 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 16:11
金錢欄位數字缺千位分隔符,難以閱讀
原文
@kvzhuang /status 金錢那欄的數字還是沒有逗號⋯⋯數數字數得眼睛好痛 🤕
#45 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 09:16
改名字數上限從10增加至20字,已實作上線
原文
三件事都處理好了。  ## ✅ 3 改名上限 10→20 字(已實作上線)  - engine.py 創角(1089)與改名(2747)兩處 `> 10`/「10 字以內」→ **20**。 - 檢查顯示層:名字在網頁是 JSON 值(前端 CSS 處理)、Telegram 榜是純文字串接無固定對齊、DB name 為 TEXT 無長度限制 → 20 字最多換行,**不會崩**。 - 同步修正 `test_rename.py`(原本用 11 字測「超長被拒」會誤放行並連鎖壞 7 項)→ 改用 21 字測 20...
#37 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 01:59
建議提高角色名稱字數限制從10到20字
原文
@kvzhuang 改名只能十個字嗎 可以放寬到20字嗎 🥲
新職業・金幣系二轉 · 1 筆
#121 🔗 💡 功能 📝 規劃中 站長規劃 · 10/08 15:40
新增二轉職業:技能以身上金幣(G)為消耗資源(取代MP),金錢驅動流派+金幣sink
原文
【站長規劃 2026-10-08】新增一個二轉職業:技能以「身上的金幣 G」作為消耗資源(取代 MP)。構想:以金錢驅動的職業,技能花 G 施放;可作為金幣 sink、與現有 MP 職業形成不同資源管理玩法。待定:職業名稱/定位、技能組、每技耗 G 數值與傷害換算、與掛機/交易所經濟的平衡、是否可與既有二轉並列或需新轉職條件。
新被動・連殺疊攻(取代濺射) · 6 筆
#56 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/04 22:58
數字10只在擊殺時觸發,多段技能無法獲得溅射效果
原文
10只能在擊殺時,而且多段技能吃不到濺射...
#55 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/04 22:58
技能10限於擊殺時發動,多段技能無法觸發濺射
原文
10只能在擊殺時,而且多段技能吃不到濺射...
#52 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/04 22:55
分享兩件絕世級裝備的屬性與被動技能效果數據。
原文
9. 🔴☄️絕世地核秘環·神 — 攻擊 +245、INT +245、防禦 +245 🔴被動:吸血 8%(攻擊造成傷害時回血,非主動技)/🌀虛空裂解 攻擊無視王 30% 減傷,對地底王額外加成/🕯️不滅星火 每場戰鬥首次致死改為留 1 HP 並回 45% 最大HP  10. 🔴🕷️絕世孢絲戰鎧 — 防禦 +425 🔴被動:受傷減免 8%/⛓️裂變濺射 擊殺怪物時 50% 溢傷濺射同房下一隻
#21 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 21:38
建議新被動技能『連殺疊攻』,每擊殺怪物增加攻擊力,可替代濺射機制
原文
有很多空間!基於你們現有的技能系統(技能無冷卻、靠倍率/狀態、可掛職業或裝備),我挑契合又有趣、且和現有機制不重疊的點子,特別標出和你一直在想的「累積攻擊力」方向最合拍的。  ## ⭐ 最推薦(正中「累積攻擊力」,還能取代雞肋的濺射)  🔥 連殺疊攻(Killing Spree,被動) - 每擊殺一隻怪 → 攻擊力 +X%(可疊到上限,如 +5%/隻、上限 +50%);受傷或脫戰/換房清零。 - 掛機/掃街「越清越快」,名實相符——正好把目前廢掉的 chainburst 濺射 換成這個掛在地核套。 - 與...
#20 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 21:34
建議新增連殺疊攻被動技能取代濺射,並提出多個新技能構想。
原文
有很多空間!基於你們現有的技能系統(技能無冷卻、靠倍率/狀態、可掛職業或裝備),我挑契合又有趣、且和現有機制不重疊的點子,特別標出和你一直在想的「累積攻擊力」方向最合拍的。## ⭐ 最推薦(正中「累積攻擊力」,還能取代雞肋的濺射)🔥 連殺疊攻(Killing Spree,被動)- 每擊殺一隻怪 → 攻擊力 +X%(可疊到上限,如 +5%/隻、上限 +50%);受傷或脫戰/換房清零。- 掛機/掃街「越清越快」,名實相符——正好把目前廢掉的 chainburst 濺射 換成這個掛在地核套。- 與現有明確區隔:蓄能=主動前搖、共鳴=連放同技、越戰越勇=對同一王連擊;連殺疊攻=連續擊殺不同怪。四者互不重疊。## 🗡️ 主動技能構想| 技能 | 機制 | 與現有差異 | 難度 ||---|---|---|---|| 蓄力重擊 | 本回合蓄力不輸出 → 下擊必爆+超高倍(如 ×8) | 單次爆發 vs 蓄能的持續%;契合「累積」 | 低(複用狀態機)|| 印記引爆 | 對王疊「印記」層數,施放引爆技一次結算累積傷害 | 累積→一次爆發,節奏感強 | 中 || 連鎖閃電 / 真 AoE | 對同房所有怪造成傷害 | 目前技能全單體;掃場神技 | 中 || 吸星/奪力 | 偷王一部分 ATK 加到自己(降敵+強己雙效) | debuff+buff 合一 | 中 || 背水一擊 | HP 越低倍率越高(已有 hpcostpct 可延伸) | 狂戰士高風險高報酬 | 低 |## 🛡️ 被動構想| 被動 | 機制 | 難度 ||---|---|---|| 狂暴/背水(HP 越低傷越高)| 殘血爆發,戰系 build | 低 || 首擊斬殺(對滿血王首擊超傷)| 開場爆發流 | 低 || 暴擊連鎖(暴擊必觸發連擊)| 爆擊 build 強化 | 低 || 閃避反擊(閃過即自動反擊)| AGI/閃避流收益 | 中 || 元素附魔(攻擊附隨機元素額外傷害)| 視覺/數值多樣性 | 中 |---我的建議路線:把「連殺疊攻」做出來取代濺射(一次解決「濺射雞肋」+滿足「累積攻擊力」),再視情況加 1~2 個主動(蓄力重擊/真 AoE 清場最有感)。要不要我先把 連殺疊攻(替換濺射) 出一份設計定稿(數值、掛哪、與掛機如何結算、平衡 cap)給你拍板?或你想先挑主動技裡哪幾個?
#18 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 21:16
玩家正在重新思考地底相關技能的機制
原文
地底有 但是我還在重新思考這個技能
未分類 · 55 筆
#233 🔗 ⚖️ 平衡 🆕 待審 熊友-9f34 · 10/12 09:55
玩家建議裝備系統須慎重規劃,因獲取難度高
原文
我覺得這個要慎重規劃 畢竟裝備大家都打的不易...U.U
#232 🔗 🛡️ 裝備 🆕 待審 熊友-577c · 10/12 09:51
建議戰鬥中裝備受損會減少buff,戰後可找NPC恢復裝備。
原文
我覺得直接消失可能太狠 但是因為戰鬥中受損導致 buff 減少倒是不錯 戰鬥結束後可以找 npc 恢復裝備之類的
#228 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 15:50
戰鬥勝利結果分享,獲得神話級裝備。
原文
✨ 使用技能:破軍斬(MP -34)(🐲屠王)⚒️ 裂甲!星隕·噬星巨蠍 防禦 −100(累計 −500)造成 19273 點傷害!🦂 HP:11588/127400💥 爆擊追擊 +21200!🦂 HP:0/127400🩸 吸血!恢復 8094 HP。HP:2963/2963💀 星隕·噬星巨蠍 倒下!EXP +252000  金幣 +57,648💠 進階素材:王之精魄 ×1💠 進階素材:王之精魄 ×1🔴🎊【神話降臨】🎊🔴🦂 絕世噬星戰鎧(防禦 +775 🔴被動:受傷減免 8%)
#227 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/11 11:54
玩家分享戰鬥過程,展示疾風連抓技能傷害計算結果
原文
✨ 使用技能:疾風連抓(MP -16)🌀 連續攻擊 3 段:519+513+513 = 共 1545 傷害! 💫 HP:4497/8580💥 爆擊追擊 +1700!💫 HP:2797/8580🩸 神話吸血 +243 HP:2175/2175🌵 荊棘反傷 12!💫 HP:2785/8580💫 反擊!你受到 52 傷害。HP:2123/2175
#226 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 11:47
遊戲經濟狀況呈現好轉趨勢
原文
經濟狀況有好轉的趨勢  https://lab4.kvzhuang.net/gen-art/bears-life-finance/
#215 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-bc29 · 10/11 03:02
貼 Instagram 連結
原文
https://www.instagram.com/reel/DeOMq5ux0oQ/?mdxt=
#214 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 03:01
分享 Instagram Reel 連結,與遊戲無關
原文
https://www.instagram.com/reel/DeOMq5ux0oQ/?mdxt=
#204 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/10 14:56
/forge 流程優化:訊息就地更新、新增按鈕、彈窗提示,並發現舊bug。
原文
已上線,14:29 重啟,#202 標為完成。  新的 /forge 流程 - 🔨進階成功:原清單訊息就地更新,只刷新鍵盤並在頂端加一行「上次:A → B·神 ✅」。另送一則短成功訊息,下方兩顆按鈕「🔨 再進階 → 下一階名稱」與「🔎 預覽下一階」。到·神就沒有按鈕。 - 從成功訊息按「再進階」會再送一則新的成功訊息接著往下,不會動到清單。 - 🔎預覽、❌回清單都在原訊息就地切換,不再新增訊息。 - 材料或金幣不足改成彈窗提示,不會洗版。  順手抓到一個舊 bug bot 裡的 🔎預覽按鈕引用了一個從未定...
#190 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:25
疑問大棕熊為何突然表現變強
原文
大棕熊怎麼突然奮發向上?
#189 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:24
玩家擊破無盡星塔第70層的星主·熔岩巨獸,分享遊戲成就。
原文
🗼 開狂暴技能卻不小心閃到腰的中年危機大棕熊 攻上無盡星塔第 70 層,擊破 🌟星主·熔岩巨獸!
#188 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:22
提及遊戲中熊族市場的北邊位置,純閒聊
原文
熊族市場的北邊
#186 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:16
股市系統利用均值回歸機制存在無風險複利漏洞,一帳號已積累超百兆資金。
原文
🚨 緊急:股市可以無風險複利,一個帳號已握有約 103 兆 - 全服現金加小屋只有 4.1 億,但一個帳號(3 隻角色,Lv180)在股市保證金裡有 100 兆,小屋 2.858 兆。從備份看,10/3 時它的保證金就已經是 3 兆,之後每天翻倍。10/7 那筆 3 兆到 26 兆的異常就是它,錢只是在小屋與股市之間搬,從來沒被清掉。 - 原因不是憑空生錢的 bug,是市場設計:價格模擬裡的均值回歸是確定性的。價格在基準價一半時,每根 3 分鐘 K 棒期望 +7.5%,1 倍槓桿不會爆倉,跌深就買、回到基準就賣,每小時可翻...
#185 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:14
股市槓桿設計允許無風險複利,一帳號積累103兆資產超全服。
原文
🚨 緊急:股市可以無風險複利,一個帳號已握有約 103 兆 - 全服現金加小屋只有 4.1 億,但一個帳號(3 隻角色,Lv180)在股市保證金裡有 100 兆,小屋 2.858 兆。從備份看,10/3 時它的保證金就已經是 3 兆,之後每天翻倍。10/7 那筆 3 兆到 26 兆的異常就是它,錢只是在小屋與股市之間搬,從來沒被清掉。 - 原因不是憑空生錢的 bug,是市場設計:價格模擬裡的均值回歸是確定性的。價格在基準價一半時,每根 3 分鐘 K 棒期望 +7.5%,1 倍槓桿不會爆倉,跌深就買、回到基準就賣,每小時可翻...
#184 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/09 22:12
推測某玩家未參與《萬熊之熊》的閒聊評論
原文
合理推測神龍,但神龍好像沒玩萬熊🤣🤣🤣
#183 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 22:12
完成帳號清帳、新增站方榮譽稱號類別、頒發金融家稱號給三隻角色
原文
三件事都完成,已重啟並推送快照。  清帳 - 該帳號三隻角色的股市部位全部作廢(原 9 筆、保證金 100 兆),小屋存款調整後帳號總資產恰為 5 億。現金各自保留,裝備與等級不動。 - 調帳記為 admin_adjust 事件,經濟指標會自動排除,不會污染 Sink 率。  稱號 - 新增「站方榮譽」稱號類別,由站長授予,和尋寶、青春物語、劇情任務的推導式稱號並列。 - 三隻角色(劍聖熊 Lv180、狂戰熊 Lv180、遊俠熊 Lv72)都已獲得 🏅最優秀金融家,/status、/titles 與 bears...
#182 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/09 22:12
完成系統更新:清帳調整、新增站方榮譽稱號類別、授予最優秀金融家稱號
原文
三件事都完成,已重啟並推送快照。  清帳 - 該帳號三隻角色的股市部位全部作廢(原 9 筆、保證金 100 兆),小屋存款調整後帳號總資產恰為 5 億。現金各自保留,裝備與等級不動。 - 調帳記為 admin_adjust 事件,經濟指標會自動排除,不會污染 Sink 率。  稱號 - 新增「站方榮譽」稱號類別,由站長授予,和尋寶、青春物語、劇情任務的推導式稱號並列。 - 三隻角色(劍聖熊 Lv180、狂戰熊 Lv180、遊俠熊 Lv72)都已獲得 🏅最優秀金融家,/status、/titles 與 bears...
#177 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/09 21:51
Suggestion 看板是整個循環中作為介面而誕生的
原文
Suggestion 看板就是為了這整個循環中的作為一個介面而誕生的
#176 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/09 21:47
遊戲轉型為經濟導向遊戲的觀察
原文
萬熊開始轉型成經濟遊戲🤣🤣🤣
#173 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 21:24
20件裝備已新增獨特表情符號標籤,全部不重複
原文
已上線。第一個 💚 是合成稀有度標籤保留,第二個改成各件的代表圖示,20 件全部不重複:  | 成品 | 現在 | |---|---| | 古神融合核心 | 💚🌑 | | 深淵融合核心 | 💚🐙 | | 王權融合冠 | 💚👑 | | 焚世融合刃 | 💚🔥 | | 遊俠疾風核心 | 💚🏹 | | 焚淵之刃 | 💚🌋 | | 毒孢秘典 | 💚🍄 | | 蛟熔戰鎧 | 💚🐊 | | 王荒獵環 | 💚🦬 | | 熔鑄魔刃/秘典/戰鎧/頭冠/秘環 | 💚🗡️ 💚📘 💚🛡️ 💚⛑️ 💚💍 | | 星鑄臂甲/行靴 | 💚🧤...
#166 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 19:12
玩家分享擊敗裂界·深淵領主的戰鬥成果及獲得獎勵。
原文
✨ 使用技能:破軍斬(MP -34) 造成 6498 點傷害!🐙 HP:0/49400 🩸 神話吸血 +403 HP:917/2781 🩸 吸血!恢復 1299 HP。HP:2216/2781  💀 裂界·深淵領主 倒下!EXP +56300  金幣 +19,279 📖 首次擊敗 🐙裂界·深淵領主!已登錄圖鑑  “自裂界深淵探出的領主,觸手所觸皆歸於虛無。” 🎨 獲得 🐙裂界·深淵領主 的 concept-art:〈概念圖〉!(/gallery 查看收藏)  💠 進階素材:王之精魄 ×1 🔴🎊【神話降臨】🎊🔴...
#164 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-d18a · 10/09 18:53
新帳號相對較難掉到神話品質物品
原文
目前我好像沒有新帳比較難掉神話的感覺
#163 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-d18a · 10/09 18:52
擊敗裂界深淵領主,獲得經驗值、進階素材及絕世裂界深淵秘環裝備。
原文
✨ 使用技能:破軍斬(MP -34)造成 6498 點傷害!🐙 HP:0/49400🩸 神話吸血 +403 HP:917/2781🩸 吸血!恢復 1299 HP。HP:2216/2781💀 裂界·深淵領主 倒下!EXP +56300  金幣 +19,279📖 首次擊敗 🐙裂界·深淵領主!已登錄圖鑑 “自裂界深淵探出的領主,觸手所觸皆歸於虛無。”🎨 獲得 🐙裂界·深淵領主 的 concept-art:〈概念圖〉!(/gallery 查看收藏)💠 進階素材:王之精魄 ×1🔴🎊【神話降臨】🎊🔴🐙 絕世裂界深淵秘環(攻擊 +203、INT +203、防禦 +203 🔴被動:吸血 5%(攻擊造成傷害時回血,非主動技))
#162 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-d18a · 10/09 18:52
新帳號達成神話等級
原文
我剛剛打到神話耶新帳
#161 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 18:44
玩家建議先收集訊息,日後綜合成新想法。
原文
先整理進來 有時候會綜合成一些新想法
#157 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/09 18:37
玩家提及遊戲物品名稱,純粹閒聊分享
原文
絕世裂界深淵魔刃啦
#153 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 17:42
玩家隨意評論
原文
非絕世
#151 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/09 09:56
修復地圖通道缺失與新手誤入高等級副本的問題。
原文
#146 已上線。玩家說的兩件事都查到實際原因並修好了。  原因 - 「從上方切不進去」:灰燼荒地(焚世炎魔)正北是黑曜坡,兩房之間沒有門,從晶窟中繼站往南只能繞到毒后巢穴再往東。孢子母巢、熔岩巨獸巢、深淵領主祭壇也各缺一到兩個方向。 - 「新手撞裂界王」:裂界九王房緊貼 Lv19 到 Lv50 的普通房。例如遺域哨站東邊的封印迴廊(Lv50)往北一步就是 Lv202 的裂界毒后,出口清單上看不出任何差別。  修改(wan-xiong) - world.py:本體八王房比照驛站四向開門,連向所有相鄰普通房...
#123 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-d18a · 10/08 15:36
玩家設置職業名為叫我爸爸熊
原文
職業名: 叫我爸爸熊
#108 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/08 09:48
裝備力分數在裝備總分中的占比過低
原文
裝備力分數占裝備總分超少
#107 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/08 09:47
有裝備rank但缺少裝備力rank
原文
有裝備rank但是沒有裝備力rank耶
#101 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 22:06
玩家誤以為某活動或副本是絕世裂界
原文
我以為是絕世裂界
#100 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/07 22:05
玩家期望與實際遊戲內容不符
原文
我以為是絕世裂界
#98 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 21:58
分享戰鬥過程:使用落英繚亂擊敗敵人,造成87424傷害
原文
✨ 使用技能:落英繚亂(MP -30) ☠️ 斬殺!星影·霜晶傀儡 命懸一線,傷害爆增! (🌟星淵共鳴×5+45%) 🌀 連續攻擊 4 段:21854+21854+21857+21859 = 共 87424 傷害! 🧊 HP:105577/2972636 💥 爆擊追擊 +96166!🧊 HP:9411/2972636 ⚡ 連擊追加 783!🧊 HP:8628/2972636 🌀 你閃過了 星影·霜晶傀儡 的反擊!  🧊 反擊!你受到 0 傷害。HP:2175/2175
#97 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/07 21:42
該招式參數化設計會導致過多程式漏洞
原文
誒不過這招的參數真的做進來會太bug
#96 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/07 21:27
玩家分享戰鬥日誌,使用技能對敵人造成高傷害輸出
原文
✨ 使用技能:落英繚亂(MP -30)☠️ 斬殺!星影·霜晶傀儡 命懸一線,傷害爆增!(🌟星淵共鳴×5+45%)🌀 連續攻擊 4 段:21854+21854+21857+21859 = 共 87424 傷害! 🧊 HP:105577/2972636💥 爆擊追擊 +96166!🧊 HP:9411/2972636⚡ 連擊追加 783!🧊 HP:8628/2972636🌀 你閃過了 星影·霜晶傀儡 的反擊!🧊 反擊!你受到 0 傷害。HP:2175/2175
#87 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 13:25
等級榜單所有玩家都是lv180,想知道用什麼數值排序
原文
@kvzhuang  這個等級榜單 每個人都是 lv180 那是用什麼數值來排序的?
#79 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 08:20
疾影戰袍傳說級裝備換上反而降低防禦力
原文
🟠🥷疾影戰袍 ──────────────── 稀有度:🟠傳說 類型:防具(身體槽) 需求等級:Lv150 ✅ 可裝備(你 Lv180) 屬性:無 🔴 神話被動:🌀 額外閃避 12% 價值:售出 4500 🪙(商店買不到) 持有:2 件 ──────────────── 對比目前:🔴❄️絕世冰縛戰鎧·神 換上後:DEF -1067 ⬇️
#78 🔗 📎 其他 🚫 不處理 熊友-9f34 · 10/07 08:19
玩家展示傳說級防具「疾影戰袍」的詳細屬性與數值對比。
原文
🟠🥷疾影戰袍────────────────稀有度:🟠傳說類型:防具(身體槽)需求等級:Lv150 ✅ 可裝備(你 Lv180)屬性:無🔴 神話被動:🌀 額外閃避 12%價值:售出 4500 🪙(商店買不到)持有:2 件────────────────對比目前:🔴❄️絕世冰縛戰鎧·神換上後:DEF -1067 ⬇️
#77 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/07 00:52
要求檢查私信
原文
@kvzhuang check DM plz
#73 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-577c · 10/06 19:04
同意掃描遊戲相關內容後才進資料庫的機制
原文
會吧 但是我有掃跟萬熊有關才會進資料庫
#72 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 19:02
只掃與萬熊相關的內容才進資料庫
原文
會吧 但是我有掃跟萬熊有關才會進資料庫
#70 🔗 📎 其他 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/06 16:32
玩家分享通關無盡星塔40層、擊破遺忘古神的成就
原文
🗼 なるみ 攻上無盡星塔第 40 層,擊破 🌟星主·遺忘古神!
#64 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-0f00 · 10/05 23:06
群組管理通知:用戶名不得使用阿拉伯字,違規用戶已被封鎖。
原文
نادر49 [8763176326] 要在群組中被接受,您的名字和姓氏不得使用阿拉伯字. 操作: 已封鎖 🚷
#63 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-0f00 · 10/05 12:25
用戶因使用阿拉伯字名字被群組封鎖
原文
علی [8899870186] 要在群組中被接受,您的名字和姓氏不得使用阿拉伯字. 操作: 已封鎖 🚷
#61 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-0f00 · 10/05 02:21
用户因名字含阿拉伯字被群組封鎖
原文
@RKagi [228850731] 要在群組中被接受,您的名字和姓氏不得使用阿拉伯字. 操作: 已封鎖 🚷
#60 🔗 🐞 Bug 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/04 23:43
鑄造介面的按鈕標籤或位置不正確
原文
@kvzhuang 這個不太對 下面應該是「確認鑄造」 按鈕 跟「取消」按鈕
#59 🔗 ⚖️ 平衡 📝 規劃中 熊友-9f34 · 10/04 23:04
地底王強度太弱,玩家建議加強
原文
地底王這麼弱要加什麼
#58 🔗 ⚖️ 平衡 📝 規劃中 熊友-9f34 · 10/04 23:03
小王掉寶率過低全掉精魄,對新手玩家不友善
原文
小王掉寶率也是超低 全部都掉精魄 對新手來說很苦
#57 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/04 22:59
展示神話稀有度頭部防具「絕世地脈頭冠·神」的屬性和被動效果。
原文
🔴🐛絕世地脈頭冠·神 ──────────────── 稀有度:🔴神話 類型:防具(頭部槽) 需求等級:Lv170 ✅ 可裝備(你 Lv180) 屬性:DEF +387 🔴 神話被動:🌵 反彈受到傷害 23% 🌟 星淵共鳴:連續使用同一技能每次疊 +9% 傷害(最多 5 層,換技清零) 價值:售出 33570 🪙(商店買不到) 持有:1 件 【裝備中】
#54 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/04 22:57
玩家反映地底王角色過弱,詢問應強化何種屬性
原文
地底王這麼弱要加什麼
#53 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/04 22:57
地底王過弱,詢問應強化何項
原文
地底王這麼弱要加什麼
#51 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/04 22:40
展示絕世嵐空系列裝備的攻擊、防禦及被動技能數據。
原文
沒啊我打了一堆耶 14. 🔴🦅絕世嵐空秘環·神 — 攻擊 +397、INT +397、防禦 +397 🔴被動:吸血 8%(攻擊造成傷害時回血,非主動技)  15. 🔴🦅絕世嵐空魔刃·神 ✨+5(ATK 1309→1571)— 攻擊 +1309 🔴被動:真實傷害 12%  16. 🔴🦅絕世嵐空戰鎧 — 防禦 +701 🔴被動:受傷減免 8%  17. 🔴🦅絕世嵐空秘環 — 攻擊 +248、INT +248、防禦 +248 🔴被動:吸血 5%(攻擊造成傷害時回血,非主動技)
#50 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/04 22:38
遊戲戰鬥系統訊息,記錄技能傷害與敵人擊敗結果。
原文
✨ 使用技能:嗜血狂殺(MP -42)造成 7319 點傷害!🔥 HP:0/33100🩸 吸血!恢復 4025 HP。HP:3040/3040🔥 狂化反噬!消耗 456 HP。HP:2584/3040💀 裂界·焚世炎魔 倒下!EXP +24100  金幣 +7510
#49 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/06 12:22
詢問群組成員是否有遺漏的標籤或排程事項需要確認
原文
萬熊有什麼想要我問的我漏看的 tag 我我加入排程的XD
#5 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 17:44
询问某功能是否会调整,目前只对自己生效
原文
@kvzhuang 會調整嗎?因為這條變成只會打到我自己 🤣🤣🤣🤣
無盡星塔 · 1 筆
#229 🔗 💡 功能 🆕 待審 熊友-5a4c · 10/12 01:47
爬塔時誤按技能倒下、死亡損失 2,000 萬(現金 10%):建議塔內防誤觸(高層/殘血時按錯招需確認)或塔內死亡金幣損失減免/封頂
原文
爬塔打到睡著然後按到別招死掉,噴2000萬...
爬塔・重複獎勵 · 2 筆
#234 🔗 📎 其他 🆕 待審 熊友-9f34 · 10/12 10:27
爬塔時誤按招式死亡,損失2000萬金幣
原文
爬塔打到睡著然後按到別招死掉,噴2000萬...
#13 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/05 19:25
重複爬塔無法獲得特別獎勵
原文
爬塔重爬也不會掉特別的
經濟系統・通縮/金幣sink · 14 筆
#230 🔗 💡 功能 🆕 待審 熊友-b0f1 · 10/12 01:52
提案:BOSS 加入「裝備破壞」技能,被打中的裝備需付高額修復費(金幣 sink),或直接損毀;需評估對神話裝持有者的體感風險
原文
boss會不會出裝備破壞的技能,看後果是高額修復費用或是直接消失?
#179 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/09 22:10
大戶拍賣交易需繳拍賣稅
原文
億元大戶拍賣掛賣成交,就收拍賣稅
#175 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/09 21:31
建議對億元玩家增加消費稅和鑄造稅,以平衡遊戲經濟
原文
@kvzhuang 再來就是億元玩家增收消費稅跟鑄造稅這樣比例才會拉回均衡
#165 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-5a4c · 10/09 18:57
/forge 鍛造目前只耗材料不耗金幣:建議比照合成/精煉收金幣+鑄造稅,成為 sink
原文
可以forge就可以套用之前的回收金錢機制,怎麼不做呢?
#148 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-60bf · 10/09 09:29
經濟體感:掛機金幣變慢=通縮、裝備價值暴跌(偏暗黑式經濟);建議拍賣抽稅、限量配件販售、央行QE放水、以活躍度為經濟指標
原文
【彙整 2026-10-08|來源 #111 #114 #115 #118 #119 #124 #143 #144 #145】
玩家觀察:前陣子掛機賺錢變超慢,某種程度是通縮;通縮太激烈會陷入經濟衰退。裝備價值暴跌;萬熊經濟偏「暗黑」模式(裝備隨機、通膨型)而非「魔獸」模式。賭裝備/合成/精鑄都賭到破產。
建議:①拍賣場抽稅(金幣 sink)②商店賣限量配件 ③央行 QE(適度放水)④把玩家活躍度納入經濟指標,依活躍度調節投放。
相關已做:累進掛機利率(資產低者 35%→大戶 10%)。待討論:是否需要更明確的 sink/指標儀表板。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■ 站方稽核(2026-10-09,資料來源:每 12 小時 DB 快照 10/3–10/9、事件日誌近 14 天;只有彙總,無個人資訊)

貨幣供給(全服現金+小屋存款)
  10/03 17:00  34.27 億  →  10/09 17:00  41.61 億
  6.5 天淨增 +7.35 億,平均每天 +1.13 億,日增率 +3.0%(週增約 +23%)

來源(近 14 天)
  掛機金幣  13.06 億(約 98%) 擊殺 0.008 億 賣裝 0.53 億
  10/3 改累進掛機利率後,掛機日產出從約 6,700 萬跳到約 1.1 億

去向(近 14 天)
  商店 1.7 億(其中傳送券 1.57 億) 精煉/鍛造(每級 40 萬–200 萬,鍛造 554 次)
  樂透 13 次:獎池 958 萬、實付 954 萬 → 幾乎零和,不是 sink
  拍賣 7 筆成交:玩家對玩家、零手續費 → 不是 sink
  估計 sink 只回收來源的 10–15%

分布(105 隻角色)
  前 1 人 12.8% 前 3 人 29.3% 前 10 人 59.7%
  ≥1 億:13 人持有 28.3 億 | <200 萬:49 人合計只有 841 萬(0.2%)

■ 結論:不是通縮,是「沒有物價的通膨」
  1. 貨幣每天 +3%,典型的通膨供給面。但商店、精煉、傳送券全是固定價,沒有物價可以漲,所以沒人「看到」通膨。
  2. 通膨跑去的地方:財富集中(前 10 人持有六成)、固定價 sink 對大戶失去意義、玩家對玩家的拍賣喊價水漲船高。
  3. 玩家感到的「通縮」其實是:10/3 之前掛機利率一律 10%,中低層的現金流確實縮;加上 sink 定價(合成 300–400 萬、精煉)對窮人是天價、對富人是零頭。這是分配問題,不是貨幣總量問題。
  4. 所以「央行 QE」方向是反的:再放水只會讓前 10 人更快累積,固定價的 sink 更沒感覺。

■ 建議(給站長討論)
  A. 不加印鈔,改加「比例型 sink」:拍賣成交抽 3–5% 手續費燒掉;高階消費品(限量外觀/稱號/小屋家具)給大戶花。
  B. 金幣系二轉(#121)本身就是結構性 sink,優先度可以提高。
  C. 經濟儀表板(回應「活躍度當經濟指標」):每週公布 五個數字——貨幣供給 M、日淨增率、Sink 率(去向÷來源)、集中度(前 10% 占比)、7 日活躍角色數。
     健康目標:日淨增率 ≤ 1%、Sink 率 ≥ 30%、前 10% 占比不再上升。
  D. 累進掛機利率已是正確方向(解決窮人現金流),維持。

附註:10/7 兩次快照出現單一角色 3 兆→26 兆的異常金額,10/8 快照已回到正常(41 億總量),不計入趨勢。
#145 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-d18a · 10/09 00:43
玩家吐槽遊戲經濟失衡,戲稱應改名為央行線上。
原文
這遊戲真的要改名叫央行 online 了
#144 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 00:03
建議將玩家活躍度納入遊戲經濟指標系統
原文
那我覺得熊族世界的經濟指標,你可以把玩家的活躍度當成一種經濟指標
#143 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 00:02
掛機收入變慢造成通縮,過度通縮恐引發經濟衰退
原文
前一陣子是掛機賺錢變超慢,其實某種程度就是通縮啦,但是如果你讓整個環境通縮得太激烈,就會陷入經濟衰退
#124 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/08 15:42
玩家強烈要求遊戲增加央行QE機制
原文
酒精妹子:強烈要求萬熊央行QE!!!
#119 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/08 15:14
然後魔獸跟暗黑經濟完全不同,現在萬熊偏向暗黑模式
原文
然後魔獸跟暗黑經濟完全不同,現在萬熊偏向暗黑模式
#118 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-d395 · 10/08 15:11
小莊:good afternoon (裝備價值暴跌
原文
小莊:good afternoon (裝備價值暴跌
#115 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-e513 · 10/08 13:54
拍賣場收稅與限量配件販售機制
原文
拍賣場抽稅,還有賣限量配件
#114 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/08 13:51
玩家因裝備合成與精鑄機制反覆破產,反映經濟系統可能失衡
原文
賭裝備賭到破產、合成到破產、精鑄到破產
#111 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/08 12:48
玩家吐槽希望擁有更多遊戲資源
原文
有萬熊的財力就好了
網頁地圖 · 1 筆
#187 🔗 🐞 Bug 🆕 待審 熊友-9f34 · 10/09 22:22
bears-life 觀戰地圖沒有顯示熊熊交易所(格外房 101,在熊族市場北側,無 pos)
原文
@kvzhuang 地圖沒有顯示交易所 ,交易所不是在北方嗎
裝備價值公式・掉率/碎片自動化 · 8 筆
#201 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/10 11:39
建議為武器裝備設計驗證系統與內在價值公式。
原文
就是我前幾天跟你提到的,你的所有的武器系統跟王裝的等級全部都需要有一個驗證系統,驗證每個武器都是在他的合理排名跟合理範圍內  要解決這個問題就必須要設計一套公式去衡量一套裝備的內在價值(非銷售價格)可以從該裝備的四個維度的屬性等等加上供給量去設計一個公式
#199 🔗 ⚖️ 平衡 🆕 待審 熊友-60bf · 10/10 11:39
建立「裝備內在價值公式」(四維屬性+供給量):驗證每件武器/王裝落在合理區間;掉率依價值/稀有度/供給自動推導;分解碎片改浮點粒度並修不朽系列分解=裂界王裝碎片的 bug;地底王裝 req 超高需對齊
原文
【彙整 2026-10-10|來源 #191 #192 #193 #195 #196 #172】
玩家提案(c9s):
①所有武器與王裝都需要一套「驗證系統」:用公式衡量裝備的內在價值(非售價),輸入=四個維度的屬性+供給量,驗證每件裝備都在合理排名與區間內。
②掉落率不要手調:由價值公式反推——價值低掉率高、稀有度越高掉率越低;之後新增一組武器時整個系列自動調整,不會有漏改的洞。
③從「供給量」設計掉率:例如某套星神戰鎧一個月只供應一套。
④分解碎片粒度太粗:有了內在價值公式就能反推分解可得碎片,碎片數量應像比特幣一樣是浮點數,雞肋裝分解只得灰塵般的量。
 現有 bug:不朽系列分解出的碎片數量=裂界王裝,碎片公式修正時一併處理。
⑤另一位玩家:地底王掉的王裝 req 等級超高(與強度不對齊)。
站方備註:與 EQUIPMENT_REDESIGN_PLAN §6 稽核(req/強度倒掛)同根源;`tools/gear_audit.py` 已有四維評分 `_gear_score`,可作為「內在價值」起點;掉率自動化需先完成 P2 中前期對齊。
#196 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 23:44
建議優化碎片分解系統計算公式;指出不朽系列bug。
原文
然後分解的碎片它的粒度也太粗了,如果你設計好每個道具的內在價值公式,你就可以反推分解之後可以拿到多少碎片你可以設定一個碎片的價格,這樣就可以得到一個合理的分解碎片數量碎片的數量應該要像比特幣一樣是浮點數,所以像一些雞肋裝還是可以分解,但是會達到灰塵一般的數字。現在還有一個系統的bug,就是我只要拿到不朽系列,其實我也可以分解出跟裂界王的王裝一樣的碎片數量。如果你碎片的計算有修正的話,這個問題就可以剛好一起處理掉
#195 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 23:40
建議根據裝備供應量計算掉落率,以維持遊戲平衡。
原文
然後你必須從供應量去計算你的掉落率,譬如說星神戰鎧一個月只會供應一套(我只是舉例)
#193 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 23:33
建议按稀有度自动调整掉落率,简化新增武器时的参数管理。
原文
如果價值比較低掉落率就可以比較高,隨著稀有程度越高掉落率就可以越低,去讓他自動去調整不然以後你多加一組武器,整個全部的系列參數都要重新調整,沒有調整到地方又全部變成漏洞
#192 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 23:33
建议使用公式计算实际掉落率
原文
然後你應該透過這個公式去計算實際的掉落率
#191 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 23:31
建議設計裝備驗證公式,確保武器等級和價值在合理範圍內。
原文
就是我前幾天跟你提到的,你的所有的武器系統跟王裝的等級全部都需要有一個驗證系統,驗證每個武器都是在他的合理排名跟合理範圍內要解決這個問題就必須要設計一套公式去衡量一套裝備的內在價值(非銷售價格)可以從該裝備的四個維度的屬性等等加上供給量去設計一個公式
#172 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 19:40
地底王掉落的王裝等級設置過高
原文
然後地底王掉出來的王裝的等級卻是超高?
裝備打造・隨機數值/衝裝 · 9 筆
#149 🔗 🛡️ 裝備 🆕 待審 熊友-60bf · 10/09 09:29
天堂式衝裝:普通裝備也能衝、閃避等屬性設上限;裝備數值可變+能力描述(詞綴)可換→裝備不再唯一,玩家願投入打造
原文
【彙整 2026-10-08|來源 #112 #113 #117 #131 #133 #134 #135 #136】
玩家提議仿古早天堂的裝備機制:①普通裝備也可以「衝」,並問閃避最大能衝到多少(要有上限)②裝備有兩個可變層:一是裝備上的數值可變,二是裝備上對能力的描述可換(隨機詞綴/特效)③效果:裝備不再唯一,玩家會去追求組合與頂裝,更願意投入「打造裝備」。有玩家已拼出超越絕世的組合。
與現行:精煉(+%屬性)、合成/分解、星鑄配方、裝備特效(被動)。待討論:隨機詞綴系統是否納入 EQUIPMENT_REDESIGN 第二階段、與「只升不降」原則的相容。
#136 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-d395 · 10/08 21:50
玩家表示會投入更多心力在打造裝備功能上
原文
所以會投入更多心力在“打造裝備”上
#135 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-d395 · 10/08 21:49
計畫攻略激勵組合和頂級裝備
原文
會去激勵組合跟頂裝
#134 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-d395 · 10/08 21:48
装备将不再唯一
原文
他會讓裝備不再唯一
#133 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 21:46
建議裝備的數值與能力描述應支持動態調整或更換
原文
一個裝備上的數值可變,一個是裝備上對能力的描述可換
#131 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/08 16:23
一個裝備上的數值可變,一個是裝備上對能力的描述可換
原文
一個裝備上的數值可變,一個是裝備上對能力的描述可換
#117 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 14:49
居然拼過絕世
原文
居然拼過絕世
#113 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-7585 · 10/08 13:51
詢問普通裝備升級機制和閃避屬性的最高上限
原文
普通裝備也可以衝 什麼閃避最大可以衝到多少 以前古老天堂遊戲的裝備機制
#112 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-7585 · 10/08 13:50
玩家正在冲装备
原文
衝裝備之類的
裝備系統・多維重做 · 7 筆
#160 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 18:44
擔心合成裝備變成雞肋裝,性價比低
原文
就算集滿 我也有點怕合成下去變成雞肋裝
#159 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 18:43
合成裝已遠遠落後於其他裝備
原文
現在那些合成裝已經遠遠被拋在後面
#158 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/09 18:43
霜寂融合甲遭削弱後無法鍛造,玩家建議改用絕世霜寂戰鎧·神較為耐用。
原文
霜寂融合甲好像是nerf 記得合成沒法forge 那這樣🦣絕世霜寂戰鎧·神繼續用還比較扛
#156 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-5a4c · 10/09 18:35
玩家反映霜寂融合甲遭削弱,建議改用絕世霜寂戰鎧神更耐用
原文
霜寂融合甲好像是nerf記得合成沒法forge那這樣🦣絕世霜寂戰鎧·神繼續用還比較扛
#155 🔗 🛡️ 裝備 🎉 已完成 熊友-60bf · 10/09 19:16
A1古神融合核心材料是「裂界古神」套,成品名卻無「裂界」→玩家誤以為本體絕世古神可合;A2–A4同;建議改名或補本體版配方
原文
【玩家回報 2026-10-09】
「古神合成裝好像有點矛盾,因為他要的材料是絕世古神,而不是絕世裂界古神?」

■ 查證
配方 A1「💚古神融合核心」的材料是裂界版四件:
絕世裂界古神魔刃·神+絕世裂界古神戰鎧·神+絕世裂界古神頭冠·神+絕世裂界古神秘環·神
(/craft 顯示的材料名是正確的全名;成品名卻只叫「古神」,沒有「裂界」兩字 → 讓人以為收本體的絕世古神套就能合。)

遊戲裡兩套都存在、都是 req 140:
・絕世古神·神(本體 遺忘古神 Lv150 掉落):魔刃 ATK 672、戰鎧 DEF 576、秘環 205/205/205
・絕世裂界古神·神(裂界·遺忘古神 Lv250 掉落):魔刃 ATK 1120、戰鎧 DEF 960、秘環 339/339/339

同樣情形:A2 深淵融合核心(材料是裂界深淵)、A3 王權融合冠(裂界王權)、A4 焚世融合刃(裂界焚世)。
A 系四個配方全部吃裂界版,但成品名都省略了「裂界」。
B 系跨系列(焚淵之刃、毒孢秘典、蛟熔戰鎧、王荒獵環)吃的才是本體絕世·神。

■ 可選處理
① 最小改:A1–A4 成品改名加「裂界」(裂界古神融合核心…),/craft 配方標題一眼看懂。
② 補配方:新增本體版 A 系(絕世古神套×4 → 較弱的「古神融合核心」),讓本體王套也有合成出口;數值走 _crafted_floor(材料×1.15)。
③ 兩者都做。
#154 🔗 🛡️ 裝備 🎉 已完成 熊友-60bf · 10/09 18:48
合成裝 A6霜寂融合甲(-26%)/A7星神融合刃(-35%)/A4焚世融合刃(持平) 弱於材料→提案 DEF1900/ATK1850+星蝕/ATK1100,主屬改由材料×1.15 推導
原文
【玩家回報 2026-10-09|Railgun、c9s】
「霜寂融合甲好像是 nerf,合成沒法 forge,絕世霜寂戰鎧·神繼續用還比較扛」「星神融合刃也是類似問題」
「合成之後說不定更弱」「現在那些合成裝已經遠遠被拋在後面」「就算集滿也怕合成下去變雞肋裝」

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■ 查證結果:是數字,不是體感
同部位材料對比(材料皆為 ·神):

成品              成品主屬            同部位材料            材料主屬          判定
❄️霜寂融合甲     DEF 1080+INT 300   絕世霜寂戰鎧·神       DEF 1675          退步 26%
🌟星神融合刃     ATK 920+INT 300    絕世星神魔刃·神       ATK 1619+🌒星蝕   退步 35%,還丟了星蝕
💚焚世融合刃     ATK 900+INT 300    絕世裂界焚世魔刃·神   ATK 946           持平(雞肋)

其他 8 個配方(古神融合核心、深淵融合核心、王權融合冠、遊俠疾風核心、B 系四件)
成品都是同部位材料的 2 倍以上,正常。

■ 原因
霜寂融合甲、星神融合刃是無盡星塔一期定的數字;之後裝備重做(P1)把 11 系列 ·神 裝整體拉高,
這兩件沒跟著同步。焚世融合刃同理(裂界焚世系列在 P1 被上調)。
目前這三件全服 0 人合成,沒有存量補償問題。

■ 兩個澄清
・合成裝可以 /refine 精煉,最高 +5(=該件屬性 +20%)。
・合成裝不能 /forge 不是 bug:forge 是 ·極→·神 的進階鏈,合成裝本身已經是終點。

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■ 處理方案 ✅ 已於 2026-10-09 上線(實際數值以最強材料×1.15 取整,略高於原提案)
原則:只升不降,合成品主屬=同部位最強材料 ×1.13~1.16,副屬微升,被動補回材料招牌。

成品              現行                  調整後
❄️霜寂融合甲     DEF 1080/INT 300    DEF 1926/INT 400(被動不變:減傷12%+壁壘10%+荊棘15%)
🌟星神融合刃     ATK 920/INT 300     ATK 1862/INT 450(補回 🌒星蝕 0.18,其餘被動不變)
💚焚世融合刃     ATK 900/INT 300     ATK 1100/INT 300(被動不變)

結構性防再犯:合成品主屬改為建置時由材料自動推導(最強材料 ×1.15),
以後再調材料,成品自動跟上;並加測試「每個配方成品評分必須高於同部位最強材料」。

■ 給玩家的建議
調整已上線,現在合成不會吃虧;三件可 /refine 到 +5。
#80 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 站長彙整(c9s) · 10/07 08:38
裝備系列多維化重做:各系列屬性差異化(攻/防/法/敏/續戰)、星神降為flavor之一、修req倒掛與稀有度錯位、五階對齊;只升不降相容
原文
# 裝備系統多維化重設計規劃(2026-10-07)

來源:c9s 建議(系列差異化/五王階為基數/裝備等級驗證/地圖與拍賣分級解鎖)。
本文先**用實際資料盤點現況**,再逐點分析,最後給整合提案與分期 roadmap。**規劃用,未動 code。**

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## 🔒 決策鎖定(2026-10-07,站長拍板)
1. **可接受整體數值往上長一截**(含怪物同步變強)。
2. **走「重做」**、舊裝功成身退 → 實作採 **原地重構+只升不降**(不是新平行 id):把各系列數值重構到新設計、**沒有任何裝被下修**、無補償;過時的弱裝被新數值自然超越而退場。理由:既有系列深嵌掉落/合成/世界王,新平行 id 雙軌維護與內容量過大。(日後若要「全新主題系列」再用新 id 擴充。)
3. **星神=其中一個 flavor**(不再全屬最強):作法=把其他系列**往上拉到與星神同階**,星神數值**不下修**、僅失去「唯一最強」地位(靠只升不降達成,不傷既有持有者)。
4. **差異化先微調(±10–15%)**:同階各系列總戰力相近,三圍小幅偏向自己的 flavor;觀察平衡後再考慮是否加大。
5. **地圖/拍賣解鎖本輪不做**:先把裝備體系整理好,地圖解鎖與星辰拍賣會分級**延後另議**。

→ 本輪範圍=**裝備數值重構(P1 系列差異化+P2 五階對齊/修倒掛)**,策略=只升不降的原地重做。地圖/拍賣(原 P3/§3.4)暫緩。

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## 一、現況盤點(讀 world.py 實測)

### 1.1 王階已是五層
| 階 | 模板 id | 等級 | 性質 |
|---|---|---|---|
| 小王(本體 BOSS)| 1–41 內的 boss | ~Lv30–100 | 一般 |
| 裂界九王 | 42–50 | Lv180–250 | 30 分個人 CD |
| 星墜六王 | 51–62 | Lv265–340 | 掛機打不動 |
| 世界王 | 63–68 | Lv365–440 | 眾人合力磨血 |
| 地底五王 | 75–79 | Lv170–180 | 個人挑戰(79 加 CD)|

→ c9s 說「五種可當五個基數」**結構上已存在**,只是裝備數值沒跟著分層對齊。

### 1.2 裝備「形狀固定、只差量級」——單維問題屬實
絕世神話系列每一系的**部位數值結構完全一樣**,只有量級不同:
- 武器=單一主屬(atk 或 int 擇一)
- 身/頭=純 DEF
- 飾品=atk=def=int 均衡三圍

各系列武器主屬(·神)由強到弱:
```
星神1523 > 噬星1443 > 雷霆1371 > 嵐空1309 > 冰縛1245(int) > 霜寂1187
  …(中略)… 地核806 > 地脈774 > 焚世498 > 熔岩555 > 荒原358
```
→ **同階內「星神」數值全面最大**=玩家最優解唯一,變成單維度。系列目前只靠**被動風格**與**武器屬性(atk/int)**區分,**主數值分配沒有差異化**。c9s 的核心論點成立。

### 1.3 額外發現:req_lv 與實際強度不一致(驗證缺失)
- 絕世**星神** req170 → 武 1523(最強)
- 絕世**地核/地脈** req**180** → 武 806/774(反而中段)

地底系列(req170–180)的數值**低於**星墜/世界王系列(req160–170),等級高卻更弱。
→ 印證 c9s 說的「需要一個裝備等級驗證系統」——目前 req_lv 不是可靠的強度指標。

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## 二、逐點分析 c9s 建議

| # | 建議 | 評估 | 風險/成本 |
|---|---|---|---|
| ① | 系列屬性差異化(霜寂偏防、焚世偏攻…)| ✅ 高價值,直接解單維。需配「同階總戰力相近」原則才不破平衡 | **中–高**:動既有數值=影響所有持有玩家,需遷移策略 |
| ② | 五王階=五基數;星神全屬最強但機率最低 | ✅ 與現有王階吻合;星神做成「跨階稀有全能款」可保留其地位又不壓死分層 | 中:要重排各系列到對應階、定掉率 |
| ③ | 裝備等級驗證系統 | ✅✅ 必要,且能順便抓出 1.3 的錯位;可做成 CI 式稽核腳本 | **低**:純工具,不動玩法 |
| ④ | 地圖解鎖配等級/打王進度 | 🟡 合理但是大改(目前地圖多為等級/房間直接可達);可先做「打王進度 flag」 | 高:動世界流程與既有玩家進度 |
| ⑤ | 星辰拍賣會分級(二轉前/後+裝備門檻)| ✅ 接得上 #67 拍賣 UX 階段3;門檻擋垃圾裝 | 中:拍賣加分級與 gearscore 門檻 |

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## 三、整合提案

### 3.1 系列「屬性傾向」矩陣(核心:多維化)
原則:**同一王階的各系列,總戰力(_gear_points)相近,但三圍分配不同**,給出「選系列=選玩法」。範例傾向:

| 系列 | 傾向 | 武器 | 身/頭 | 飾品 | 被動主題 |
|---|---|---|---|---|---|
| 焚世/熔岩 | ⚔️ 攻 | 高 ATK | 偏低 DEF | 偏 ATK | 屠王/爆擊/真傷 |
| 霜寂/冰縛 | 🛡️ 防 | 中 ATK | 高 DEF | 偏 DEF | 減傷/堅壁/荊棘 |
| 深淵/毒后 | 🩸 續戰 | 中 | 中 | 均衡 | 吸血/中毒/裂甲 |
| 孢子/孢絲/虛蝕 | 🔮 法 | 高 INT | 中 DEF | 偏 INT | 真傷/凝魔 |
| 嵐空/疾風 | 🌀 敏 | 中 ATK | 低 DEF | 偏 AGI | 連擊/閃避/連殺 |
| **星神** | 🌟 全能·稀有 | 全屬略高 | 全屬略高 | 全屬略高 | 綜合 + 掉率極低 |

> 實作用「同階 budget 總點數」概念:給每階一個目標 `_gear_points` 區間,各系列在區間內**重新分配**三圍(攻系把點數堆 ATK、防系堆 DEF…),星神拿區間上緣+掉率最低。

### 3.2 五階基數表(待填精確數值)
以 `_gear_points`(engine 既有評分)為共同尺規,定義每階目標帶:
| 階 | 來源王 | req_lv 帶 | 目標 gearpoints 帶 | 代表系列 |
|---|---|---|---|---|
| T1 小王 | 1–41 | 30–100 | 待定 | 荒原/蛟龍/王權… |
| T2 裂界 | 42–50 | 100–160 | 待定 | 裂界各系 |
| T3 地底 | 75–79 | 160–180 | 待定 | 地核/地脈/熔核/孢絲/虛蝕 |
| T4 星墜 | 51–62 | 160–175 | 待定 | 霜寂/冰縛/雷霆/嵐空/噬星 |
| T5 世界王 | 63–68 | 175–190 | 待定(最高)| 星神(稀有)+ 頂級各系 |

> ⚠️ 需先拍板「階的先後與重疊」:目前地底(req180) < 星墜(req170) 的錯位要一起修正到單調遞增。

### 3.3 裝備等級驗證系統(建議先做,低風險)
新增 `tools/gear_audit.py`:
- 對每件可裝備裝,算 `_gear_points`,依其 req_lv/所屬階檢查是否落在該階目標帶。
- 標出**越階**(太強/太弱)、**req 與強度倒掛**(如 1.3)、**系列內部位不齊**。
- 可納入 `tests/`(回歸:確保未來新增裝不破帶)。
- 這步能先把現況錯位盤成清單,當 3.1/3.2 調數值的依據。

### 3.4 地圖/拍賣解鎖(漸進)
- **打王進度 flag**(新 `boss_clear` 記錄):打過某階全王 → 解鎖下一階地圖/拍賣層。先做資料層,再接世界流程。
- **星辰拍賣會**(接 #67 拍賣 UX 階段3):
  - 分二轉前 / 二轉後兩層;高層只上高階王裝。
  - 入場門檻:角色 `_gear_points` 或等級達標才可**上架**到高層(擋垃圾裝洗版)。
  - 併入先前規劃的「出價範圍限制」(防爛裝換頂裝)。

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## 四、分期 roadmap
1. **P0 驗證工具**(低風險、先做):`gear_audit.py` 盤出現況錯位+目標帶框架。
2. **P1 系列差異化數值**(核心):依 3.1 矩陣重算各系列三圍;**存量相容**見下。
3. **P2 五階對齊**:修 req/強度倒掛,定 3.2 數值帶,星神稀有化。
4. **P3 解鎖門檻**:打王 flag → 地圖/拍賣分層;星辰拍賣會分級。

## 五、關鍵風險:存量裝備相容
**最大實務限制**——改既有 item 數值會影響**所有已持有該裝的玩家**(戰力變動、可能變強/變弱引發反彈)。對策擇一,須拍板:
- (A) **只往上調**(提升為主、幾乎不降)+公告,降低反彈;
- (B) 新系列用**新 item id**,舊裝保留不動、逐步淘汰(乾淨但內容量大);
- (C) 數值遷移+一次性補償(精魄/碎晶),複雜但公平。

建議 **P0 先做**(零風險、產出決策依據),其餘待你看完稽核報告再逐階拍板數值與相容策略。

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## 六、P0 稽核結果(`tools/gear_audit.py` 實跑,2026-10-07)

### 6.1 形狀單維(確認)
全系列只有 ~2 種實質形狀(武=單屬 ATK 或 INT/身頭=純 DEF/飾=均衡三圍),同階只是量級不同 → **選系列=選數字大小**,非選玩法。

### 6.2 嚴重倒掛(req 高卻更弱)——必修
用 gearpoints(atk+def_+int)分部位、req 升序偵測:
- **地底系列是重災區**:地核 req**180**、地脈 req170、熔核 req173、孢絲 req175、虛蝕 req177,各部位 gp 僅 ~400–810,**遠低於** req160–170 的星墜/星神系列(gp 1300–1500)。
- **帶級對照**:req180–199 帶(武806/身691)< req160–179 帶(1523/1306)< 連 req140–159 帶(1120/960)都比它高。等級最高的裝反而最弱。
- **稀有度倒掛**:傳說 `噬星螯刃·神`(gp1554) > 頂級神話 `星神界域之劍·神`(1388)/`絕世星神魔刃·神`(1443)。傳說贏神話。

### 6.3 戰力帶重疊(無乾淨分層)
req140–159 與 req160–179 兩帶大幅重疊,req180 落在最低 → 目前沒有單調遞增的「階」。P2 要據此重定帶界。

> 工具已常駐 `tools/gear_audit.py`,之後調完數值可重跑驗證、或納入 `tests/` 防回歸。

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## 七、存量相容策略 A/B/C(討論用細節)

| 策略 | 做法 | 玩家體感 | 工作量 | 主要風險 |
|---|---|---|---|---|
| **A 只升不降** | 差異化時三圍「重分配但總值只增不減」,把弱系列/倒掛往上拉到階帶,不調降任何現有裝 | 沒人變弱 → **零反彈** | 中 | 數值通膨,怪物難度需同步上調 |
| **B 新 id 凍結舊裝** | 差異化系列用全新 item id 上線,舊絕世系列凍結、停產逐步淘汰 | 舊裝不變;新裝是新目標,但新舊並存背包亂 | 大(整套新 item+掉落+配方) | 舊裝變過渡品仍可能不滿;雙軌維護 |
| **C 原地遷移+補償** | 直接改現有數值到新設計,對被調降者發一次性補償(精魄/碎晶/金幣,按降幅) | 最公平(合理化+吃虧有補) | 大(遷移+持有掃描+補償+公告) | 補償算法爭議;大量 DB 操作需先備份 |

### 推薦:混合 A(主)+ B(限星神)
- **主體走 A(只升不降)**:差異化=「把各系列往自己 flavor 方向**加點**」(焚世加 ATK、霜寂加 DEF…),把地底/倒掛系列拉齊到該階帶。沒人變弱、零反彈、先解單維。
- **星神走 B 思路**:維持數值不降(或僅**降掉率**不降數值),定位成「稀有全能」;若要壓它避免一枝獨秀,只調**取得機率**不調數值,仍不傷既有持有者。
- **避開 C 的補償複雜度**,除非後續真的需要「下修」某些過強裝才動。

### 與玩家討論時的關鍵問句
1. 能接受「整體數值往上長一截(含怪物變強)」換取零退場反彈嗎?(=選 A)
2. 還是偏好「乾淨重做、舊裝功成身退」?(=選 B,內容量大)
3. 星神該用「數值最強但超稀有」還是「只是其中一個 flavor」?(影響差異化純度)
4. 差異化幅度:各系列三圍偏向要「微調(±10–15%)」還是「鮮明(±30%+)」?(影響 build 多樣性 vs 平衡難度)
5. 地圖/拍賣解鎖要綁「等級」還是「打王進度」?(體驗 vs 工作量)

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## 八、玩家討論版文本(可直接貼群組)

> 🐻⚙️ **裝備系統改版預告(徵求意見)**
>
> 謝謝 c9s 的建議!我們盤點後發現兩件事:
>
> **1. 系列現在只差「數字大小」**
> 焚世、熔岩、古神、霜寂、星神… 每個系列的屬性長得幾乎一樣,只是數字大小不同,所以大家最後都只追「星神」,玩法變單一。
>
> **2. 有些高等裝反而比較弱(會修)**
> 例如地底系列需求等級最高(Lv180),實際數值卻比 Lv160–170 的星墜系列還低;甚至有一把傳說武器比頂級神話還強。這些「等級高卻更弱」的錯位會一起校正。
>
> **✨ 預計怎麼改**
> ・**每個系列給個性**:焚世偏攻擊、霜寂偏防禦、法系偏智力、風系偏敏捷… 同階整體強度相近,但三圍分配不同 →「選系列=選玩法」,不再只有一個最佳解。
> ・**星神變成選擇之一**:不再全屬性最強,而是其中一種風格(但一樣稀有)。
> ・**差異化先小幅調整**(約 ±10–15%),上線後看平衡再決定要不要加大。
>
> **🛡️ 你的裝備不會變弱**
> 改版採「只升不降」:**沒有任何現有裝備會被削弱**,是把偏弱的系列往上拉齊、並加上個性。整體數值會往上長一截(怪物也會同步變強一點),過時的舊裝會被新數值自然超越、功成身退。
>
> **🗳️ 想聽你的意見**
> 1. 你希望哪些系列走哪種風格?(攻/防/法/敏/續戰…)
> 2. 差異化幅度:先小幅微調 OK 嗎?還是想要更鮮明的流派差異?
> 3. 有沒有你特別喜歡、希望保留原味的系列?
>
> (地圖解鎖、星辰拍賣會分級等會在裝備整理完後再另外討論~)

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## 九、P1 方向草案(系列 → 風格 → 調整方向,待檢視)

依「只升不降、先微調 ±10–15%、星神降為 flavor」原則,依各系列**現有被動/主題**指派風格(呼應既有設計,不硬套)。
附帶發現:目前**連被動都雷同**(幾乎每系都 lifesteal+mitigate+thorns)→ 差異化除了三圍,也可順便讓**被動更貼合風格**。

### 9.1 風格種類(5 類)
⚔️攻(堆 ATK)|🛡️防(堆 DEF/減傷/存活)|🔮法(堆 INT)|🌀敏(堆 AGI/連擊閃避)|🩸續戰(均衡+吸血)

### 9.2 頂階(req160–180)=多風格並列的畢業區(重點:把地底倒掛拉上來)
> ✅ **站長已拍板(2026-10-07):採用下表頂階風格指派。**(Q1 定案)
目前地底系列(req170–180)最弱=最嚴重倒掛,應**拉升到與星墜/星神同級**,形成「同強度、不同玩法」的畢業選擇:

| 系列 | req | 建議風格 | 依據(現有被動/武器)|
|---|---|---|---|
| 地核 | 180 | 🛡️**終極坦** | undyingember+voidrend |
| 虛蝕 | 177 | 🔮**法·破防** | voidrend、INT 武 |
| 孢絲 | 175 | 🔮**法·連擊** | chainburst、INT 武 |
| 熔核 | 173 | 🛡️**防·存活** | undyingember |
| 地脈 | 170 | ⚔️**攻·共鳴** | deepresonance |
| 星神 | 170 | 🌟**綜合均衡**(降為其一)| 全被動;不下修、其他拉到同級 |
| 噬星 | 168 | ⚔️**純攻** | ATK 武 |
| 雷霆 | 165 | ⚡**爆擊攻** | crit_rate/mult |
| 嵐空 | 165 | 🌀**敏·真傷** | truedmg(加 AGI)|
| 冰縛 | 160 | 🔮**法** | INT 武 |
| 霜寂 | 160 | 🛡️**防** | mitigate |

→ 畢業區 ~11 系列、5 種風格都有、強度拉平;「要坦選地核/霜寂、要爆擊選雷霆、要法選虛蝕/冰縛、要敏選嵐空」。

### 9.3 中前期(req70–140)——❌ 不上色(Q2 定案)
> **站長拍板(2026-10-07):中前期不做風格差異化**,維持現狀純漸進(只是過渡裝,很快被頂階取代)。
> 差異化**只做頂階(§9.2)**。但 §6/§8 指出的中前期倒掛(如傳說>神話、req 與強度不一致)仍會在 P2 一併校正——那是「修錯位」不是「上色」。
> (下表原「中前期上色草案」保留備查、**不採用**:焚世/蛟龍/熔岩=攻、孢子/毒后=法、深淵=吸血、王權/古神=均衡、荒原=入門。)

### 9.4 調整方向(非最終數值;只升不降)
- 各系列**總戰力拉到所屬 req 帶的目標上緣**(修倒掛),再依風格**把增幅偏向該風格的主屬**(±10–15%)。
- 例:🛡️防系 → 身/頭 DEF 增幅多、武器增幅少;⚔️攻系 → 武器 ATK 增幅多;🔮法系 → 武器 INT 為主;🌀敏系 → 飾/腳補 AGI。
- **沒有任何部位下修**;星神維持原值、靠別系拉齊而失去獨尊。
- ✅ **被動一起微調貼風格(Q3 定案,2026-10-07)**:頂階各系列的被動從「幾乎都 lifesteal+mitigate+thorns」改為貼合風格——
  🛡️防系強化 `mitigate`/`undyingember`/`bulwark`;⚔️攻系強化 `crit_rate`/`crit_mult`/`truedmg`/`bossbane`;🔮法系強化 `truedmg`/`voidrend`/`manaflow`;🌀敏系強化 `double_hit`/`dodge`;🩸續戰系強化 `lifesteal`/`thorns`。
  (各被動沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限,數值待數值表一併定;只調頂階、中前期被動不動。)

### 9.5 決策狀態
1. ✅ **已定案**:頂階風格指派採用 9.2 表(2026-10-07)。
2. ✅ **已定案**:中前期**不上色**,差異化只做頂階(2026-10-07)。
3. ✅ **已定案**:被動一起微調貼風格,**僅頂階**(2026-10-07)。
→ 三點齊備。**下一步(P1)**:出頂階 11 系列各部位的**具體三圍數值表+被動調整表**給站長過目,拍板後實作(搭配 P2 校正中前期倒掛)。

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## 十二、P1.5 怪物/BOSS 校正 — ✅ 已實作上線(2026-10-08,照推薦倍率)
> 實作:`world.py` RIFT 重生 patch 後加 `_P15_MULT` 後處理迴圈(42–50/51–62/63–68/69–74/75–79 各乘 HP/ATK/DEF 倍率);塔層基數 HP 5000→6500(×1.3)/ATK 330→412(×1.25)/DEF 230→264(×1.15)。本體小王/早中期(1–41) 不動。測試更新:test_worldboss 改相對門檻播種、test_tower_balance ATK 帶放寬至 <3500;全套 77/77。上線前已 backup_db(r2 快照 0915)。倍率為單一旋鈕、易回退。


P1 只讓裝備變強、怪沒動 → 畢業內容過輕鬆(決策 #1 說好的「怪物同步變強」的另一半)。

### 12.1 量到的漲幅(資料驅動,非拍腦袋)
- **最佳化畢業戰力 ×1.28**(舊星神套 4977 → 新可混搭最強部位 6377;各 slot 最佳:武1890/身1675/頭1026/飾1786)。
- 原本吃偏弱系列者最多 ×2.4(地核舊 2635→新 5400+)。
- → 以 **×1.3** 為主基準校正畢業內容(對齊最佳化漲幅;欠裝玩家會稍吃力=鼓勵升級,但仍在對應階)。

### 12.2 校正範圍與建議倍率(只動 Lv170+ 畢業內容;中前期怪不動,與裝備未變一致)
| 階 | 模板 tid | HP | ATK | DEF | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 裂界九王 | 42–50 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | 玩家多已持畢業裝 |
| 星墜六王 | 51–62 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | |
| 地底中繼怪 | 69–74 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 掛機可打,ATK 保守免秒殺中階 |
| 地底五王 | 75–79 | ×1.40 | ×1.30 | ×1.20 | 掉最強地底裝,拉高一點 |
| 世界王 | 63–68 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 共戰血池,HP 調高無妨 |
| 無盡星塔 | 塔層縮放係數 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.15 | 讓高層重新有壓力 |
| 本體小王 1–41 / 早中期 | — | 不動 | 不動 | 不動 | 該階裝備未變 |

> DEF 只 ×1.2(玩家 ATK 漲幅較大、DEF 收益遞減,避免戰鬥變拖)。倍率是**單一可調旋鈕**,上線後用實戰 TTK 微調。

### 12.3 實作方式(低風險、可逆)
- `world.py` 怪物模板建完後,加一段**後處理迴圈**:對上表 tid 區間的 `max_hp/atk/def_` 乘上對應倍率(集中一處、易調易回退)。
- 塔:找塔層縮放公式的係數上調(實作時定位)。
- **驗證**:擴充 `gear_audit` 或新增小工具,對「畢業玩家 vs 各階 BOSS」算近似 TTK(擊殺回合數)+「BOSS 幾下打死玩家」,確認落在合理區間(例:世界王單人數十回合、地底王數回合但非秒殺)。
- 測試:既有 test_bosses / test_worldboss 若斷言絕對數值需同步更新。

### 12.4 風險
- 尚未升級的玩家在高階會更吃力 → 屬預期(引導升級),但 ATK 倍率保守(×1.25–1.3)避免一擊即死。
- 世界王 HP 上調後磨血更久 → 共戰節奏可接受,必要時回調。
- 需先 `backup_db.py` 快照再上(雖只改模板、不改存檔,仍保險)。

→ **待站長拍板倍率** → 我實作後處理迴圈+塔係數+TTK 驗證+測試,再 restart。

---

## 十、P1 數值(頂階 11 系列)— ✅ 已實作上線(2026-10-07)
> 實作:`world.py` 加 `_TOP_SPEC` 規格(·神 目標/1.6=base,進化鏈生成 ·極/·神),`_gen_mythic` 頂階走規格、中前期維持原倍率。被動沿用既有+WORLD12/UNDERWORLD 補丁。測試 `tests/test_p1_flavor.py`(10 系列總戰力 5395~5416、防/攻分配相反、法系 INT、星神雙武器),全套 77/77。gear_audit 確認地底倒掛已消除(現為刻意風格差)。P2(中前期倒掛校正)與被動細修另排。

**方法**:每系列四件(武/身/頭/飾)**總 gearpoints≈5400**(星神現 ~4977 → 微升一階、其餘全部拉齊到此帶=修倒掛),再依風格**把預算分配到不同屬性**(同強度、不同玩法)。**只升不降**:任何一件不低於現值。數值四捨五入到 5。

### 10.1 三圍數值表(atk / def / int)
| 系列 | 風格 | 武器 | 身 | 頭 | 飾品(atk/def/int) |
|---|---|---|---|---|---|
| 地核 | 🛡️坦 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 熔核 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 霜寂 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 地脈 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 |
| 噬星 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 720 | 860/315/390 |
| 雷霆 | ⚡爆 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 |
| 虛蝕 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 孢絲 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 冰縛 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 嵐空 | 🌀敏 | ⚔1565 | 1295 | 755 | 715/445/625 |
| 星神 | 🌟綜合 | ⚔1620+🔮1620 | 1405 | 810 | 530/515/515 |

> 讀法:攻系武器最高(1890)、防系身/頭最高(1675/1025)、法系武器走 INT、星神各項居中(有雙武器款)。對照現值全是提升(如地核身 691→1675、星神武 1523→1620)。

### 10.2 被動貼風格草案(Q3;沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限)
| 風格 | 系列 | 建議被動組合 |
|---|---|---|
| 🛡️防/坦 | 地核/熔核/霜寂 | `mitigate`↑ + `undyingember` + `bulwark` + `thorns` |
| ⚔️攻 | 地脈/噬星/雷霆 | `bossbane` + `crit_rate` + `crit_mult` + `truedmg` |
| 🔮法 | 虛蝕/孢絲/冰縛 | `truedmg` + `voidrend` + `manaflow`(孢絲保留 `chainburst`)|
| 🌀敏 | 嵐空 | `double_hit` + `dodge` + `crit_rate` |
| 🌟綜合 | 星神 | 維持現有廣被動(`staryin`+小量各項),當全能款 |

> 被動實際數值在實作時逐件填、不超過 `_PASSIVE_CAPS`;僅動頂階,中前期被動不動。

### 10.3 備註
- 總值 5400 為可調旋鈕:若覺得整體漲幅太大/太小,改一個數字即可等比縮放。
- 敏系(嵐空)此版用 atk+飾品分散+`double_hit/dodge` 呈現,不加 raw AGI(因 gearpoints 不計 agi,避免看板失真);若要真 AGI 流派再議。
- 手/腳部位(星核/星輝等非絕世系列)不在本表,另循 P2 校正倒掛。
- **待站長拍板本表** → 我再寫成 world.py 的逐件改動(只升不降、含被動)+跑 gear_audit 驗證+測試。
鍛造 /forge UX · 2 筆
#203 🔗 🐞 Bug 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/10 14:04
进阶后界面重刷整排,应在同一消息中直接更新
原文
@kvzhuang UX 的問題,點進階之後 他會又重刷一次一整排,不能直接在同一個訊息更新畫面嗎
#202 🔗 💡 功能 🎉 已完成 熊友-60bf · 10/10 14:16
/forge 進階 UX:按鈕後不要重印整排清單→原訊息就地刷鍵盤+短成功訊息附「再進階」按鈕;預覽/取消就地切換;不足用彈窗
原文
【玩家回報 2026-10-10 02:04|bbgocrypto】
「UX 的問題,點進階之後他會又重刷一次一整排,不能直接在同一個訊息更新畫面嗎」
「成功的訊息還是可以多印一個出來比較清楚」
「但是下面的按鈕應該是一個『進階』就好了,這個『進階』就是把剛剛進階過的裝再進階一次」

■ 查證
/forge 的三個按鈕(🔎預覽/❌取消/🔨進階)都用「另送新訊息」回覆,且每次把整排清單重印;
玩家有 13 件可進階時連點三次就是三大坨。bot 其實已有「就地改寫原訊息」的能力(_cb_reply edit=True),只是鍛造流程沒用。

■ 方案(FORGE_UX_PLAN.md)
①🔨進階成功:原清單訊息就地更新(只刷鍵盤:已到·神的消失、新階出現)+另送一則短成功訊息,
 下方只有「🔨再進階(同一件→下一階)」與「🔎預覽」,到·神為止不再附按鈕。
②🔎預覽/❌取消:在原訊息就地切換,不再新訊息。
③材料或金幣不足:用彈窗(alert)提示,不洗版。
④技術:crafting 增加 forge_exec 回傳 new_item_id(結構化,不靠字串判斷);bot 用 edit_message_reply_markup。
工時約 1 小時。待拍板:成功訊息下方放一顆還是兩顆按鈕;清單頂端是否加「上次:A → B ✅」一行。

■ 順手修正(已上線 2026-10-10)
/forge 本來就收金幣(例:·極→·神 250 萬G),但 10/9 的金幣流記錄漏了它、鑄造稅也沒套到。
現在 forge 金幣成本會記入經濟指標(歸「鑄造」)、並依帳號層級收鑄造稅。
閒聊/其他 · 12 筆
#84 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/07 09:54
說明使用 Claude 評估對話與遊戲相關性的篩選流程
原文
我是請 claude 把每個對話 eval 評估跟萬熊 MUD 的相關性  在判斷要不要進 suggestion....所以也不知道為何
#66 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/06 09:23
詢問c9s的linux claude agent是否透過claude app控制
原文
所以 c9s 現在 linux claude agent 是透過 claude app 控制?
#47 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/06 09:34
將頻道遊戲建議整理至專用平台進行管理。
原文
我把大家在這 channel 的 suggestion 整裡到這邊有正規化跟防止 prompt inject 排程請 claude 針對已經完成的會標記起來XDhttps://lab4.kvzhuang.net/gen-art/bears-life-suggestion/
#46 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/06 09:16
詢問 Claude app 在 Linux 上是否可安裝
原文
萬熊在 linux 能裝 claude app 嗎?
#44 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/06 09:13
詢問 Claude app 是否可在 Linux 上安裝
原文
萬熊在 linux 能裝 claude app 嗎?
#43 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/06 09:12
詢問能否在Linux安裝萬熊遊戲
原文
萬熊在 linux 能裝 claude app 嗎?
#34 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/05 22:25
討論魔獸世界融合克蘇魯和北歐神話的設定
原文
不過魔獸世界也是融合了很多東西啊 克蘇魯 北歐神話
#32 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 21:59
玩家討論魔獸世界融合了克蘇魯和北歐神話等元素
原文
不過魔獸世界也是融合了很多東西啊 克蘇魯 北歐神話
#30 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/05 21:56
北方絕境長城由守夜熊軍團守護
原文
北方絕境長城有守夜熊軍團,守護不死軍團入侵
#26 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/05 21:48
列举游戏中三种熊的名称
原文
亡靈熊團、守夜熊、死亡騎熊
#23 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 21:44
下一個DLC推出寒冰熊座,新增巫妖熊角色
原文
萬熊下一個DLC:寒冰熊座,將推出巫妖熊
#22 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-577c · 10/05 21:41
預告下一DLC「寒冰熊座」將推出巫妖熊角色
原文
萬熊下一個DLC:寒冰熊座,將推出巫妖熊
隨機事件・熊族日常 · 7 筆
#211 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/11 00:48
討論王角色是否應學會偷錢的遊戲機制
原文
@kvzhuang 你也可以讓王學會偷錢 (X)
#150 🔗 💡 功能 🆕 待審 熊友-60bf · 10/09 09:29
隨機事件提案:熊熊之家被強盜偷金幣/王裝、市場低機率遭詐騙、商店傳送券被黃牛掃貨、熊杰倫演唱會花費、背包冒出沒用的馬克杯
原文
【彙整 2026-10-08|來源 #138 #139 #140 #141 #142】
玩家連串(半玩笑)提案一組「熊族日常隨機事件」:①熊熊之家不定期被強盜闖入偷金幣跟王裝 ②經過熊族市場低機率遭詐騙損失一千萬 ③熊熊商店不定期「傳送券被黃牛買光、高價轉售」④經過「熊杰倫2026超人演唱會」花三千萬買票和周邊 ⑤inventory 出現「放了三年沒用的熊杰倫馬克杯」。
可行方向:純 flavor 的小額隨機事件(有趣+輕微金幣 sink),但「偷王裝」會傷害玩家資產信任,若做應只動金幣且可保險/上限。
#142 🔗 🛡️ 裝備 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 23:37
物品欄出現閒置已久的熊杰倫馬克杯
原文
inventory 出現「放了三年都沒用到的熊杰倫馬克杯」
#141 🔗 📎 其他 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 23:36
玩家參與熊杰倫演唱會活動,花費三千萬熊幣購買票券與周邊
原文
經過「熊杰倫2026超人演唱會」 花費三千萬熊幣購買演唱會票券跟周邊
#140 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 23:35
熊熊商店傳送券遭黃牛買光並高價出售
原文
熊熊商店不定期發生「傳送券被黃牛買光,傳送券被高價出售」
#139 🔗 💡 功能 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 23:34
經過熊族市場低機率被詐騙,損失一千萬熊幣
原文
以及「在熊族市場遭到詐騙損失一千萬熊幣」  經過熊族市場就會低機率隨機遇到
#138 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-9f34 · 10/08 23:33
熊熊之家被強盜不定期入侵,玩家會失去金幣和王裝。
原文
還可以加入 熊熊之家 不定期被強盜闖入偷竊金幣跟王裝
頂裝鑄造/進化成本 · 3 筆
#9 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 19:22
絕世鑄金進化成本回退調降,中低層玩家升級更容易
原文
完成、上線 ✅  ## 總結:絕世鑄金改回原值  數據證實調漲「抽到 0 元、反卡中低層」,已回退:  | 進化表 | 階 | 回退為 | |---|---|---| | 絕世神話 MYTHIC_EVO_STEPS | ·極 | 80 萬(←300萬)| | | ·神 | 250 萬(←2,500萬)| | 傳說王裝 BOSS_EVO_STEPS | ·極/·神 | 40萬 / 150萬(上次已回退,維持)|  中低層玩家(地底神裝剛收集)現在升得起 ·極/·神 了,大戶那邊本來就 0 影響。  驗證:數值確認、全套...
#6 🔗 ⚖️ 平衡 🗑️ 已移除 熊友-60bf · 10/05 17:46
絕世鑄金調漲改回原值,中低層玩家現可升級
原文
完成、上線 ✅## 總結:絕世鑄金改回原值數據證實調漲「抽到 0 元、反卡中低層」,已回退:| 進化表 | 階 | 回退為 ||---|---|---|| 絕世神話 MYTHIC_EVO_STEPS | ·極 | 80 萬(←300萬)|| | ·神 | 250 萬(←2,500萬)|| 傳說王裝 BOSS_EVO_STEPS | ·極/·神 | 40萬 / 150萬(上次已回退,維持)|中低層玩家(地底神裝剛收集)現在升得起 ·極/·神 了,大戶那邊本來就 0 影響。驗證:數值確認、全套 74/74 通過、服務已重啟、deploy_snapshot 已推送(1 檔)。
#4 🔗 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 熊友-9f34 · 10/05 17:39
絕世鑄金拉高機制進度太慢,玩家已全數頂配,建議改回
原文
@kvzhuang 你之前上的那個絕世鑄金拉高可能太慢了大家都頂配了 應該沒用 🤣 看要不要改回來 🤣
共 234 筆 · 28 個主題