🐻 萬熊之熊・玩家建議看板

自動彙整群組中與萬熊相關的建議(匿名化)。🚩 標記=偵測到可疑格式/注入特徵,僅供人工判讀,絕不自動執行。 🔑 管理登入
💬 想發表意見?到 Telegram 群組 BBGO 大腦外包 t.me/bbgocrypto 直接說,每小時自動收錄到這裡。
全部 🆕 待審 📝 規劃中 ✅ 核准執行 🎉 已完成 🗑️ 已移除 🚫 不處理
#80 ⚖️ 平衡 🎉 已完成 裝備系統・多維重做 站長彙整(c9s) · 10/07 08:38
裝備系列多維化重做:各系列屬性差異化(攻/防/法/敏/續戰)、星神降為flavor之一、修req倒掛與稀有度錯位、五階對齊;只升不降相容
原文
# 裝備系統多維化重設計規劃(2026-10-07)

來源:c9s 建議(系列差異化/五王階為基數/裝備等級驗證/地圖與拍賣分級解鎖)。
本文先**用實際資料盤點現況**,再逐點分析,最後給整合提案與分期 roadmap。**規劃用,未動 code。**

---

## 🔒 決策鎖定(2026-10-07,站長拍板)
1. **可接受整體數值往上長一截**(含怪物同步變強)。
2. **走「重做」**、舊裝功成身退 → 實作採 **原地重構+只升不降**(不是新平行 id):把各系列數值重構到新設計、**沒有任何裝被下修**、無補償;過時的弱裝被新數值自然超越而退場。理由:既有系列深嵌掉落/合成/世界王,新平行 id 雙軌維護與內容量過大。(日後若要「全新主題系列」再用新 id 擴充。)
3. **星神=其中一個 flavor**(不再全屬最強):作法=把其他系列**往上拉到與星神同階**,星神數值**不下修**、僅失去「唯一最強」地位(靠只升不降達成,不傷既有持有者)。
4. **差異化先微調(±10–15%)**:同階各系列總戰力相近,三圍小幅偏向自己的 flavor;觀察平衡後再考慮是否加大。
5. **地圖/拍賣解鎖本輪不做**:先把裝備體系整理好,地圖解鎖與星辰拍賣會分級**延後另議**。

→ 本輪範圍=**裝備數值重構(P1 系列差異化+P2 五階對齊/修倒掛)**,策略=只升不降的原地重做。地圖/拍賣(原 P3/§3.4)暫緩。

---

## 一、現況盤點(讀 world.py 實測)

### 1.1 王階已是五層
| 階 | 模板 id | 等級 | 性質 |
|---|---|---|---|
| 小王(本體 BOSS)| 1–41 內的 boss | ~Lv30–100 | 一般 |
| 裂界九王 | 42–50 | Lv180–250 | 30 分個人 CD |
| 星墜六王 | 51–62 | Lv265–340 | 掛機打不動 |
| 世界王 | 63–68 | Lv365–440 | 眾人合力磨血 |
| 地底五王 | 75–79 | Lv170–180 | 個人挑戰(79 加 CD)|

→ c9s 說「五種可當五個基數」**結構上已存在**,只是裝備數值沒跟著分層對齊。

### 1.2 裝備「形狀固定、只差量級」——單維問題屬實
絕世神話系列每一系的**部位數值結構完全一樣**,只有量級不同:
- 武器=單一主屬(atk 或 int 擇一)
- 身/頭=純 DEF
- 飾品=atk=def=int 均衡三圍

各系列武器主屬(·神)由強到弱:
```
星神1523 > 噬星1443 > 雷霆1371 > 嵐空1309 > 冰縛1245(int) > 霜寂1187
  …(中略)… 地核806 > 地脈774 > 焚世498 > 熔岩555 > 荒原358
```
→ **同階內「星神」數值全面最大**=玩家最優解唯一,變成單維度。系列目前只靠**被動風格**與**武器屬性(atk/int)**區分,**主數值分配沒有差異化**。c9s 的核心論點成立。

### 1.3 額外發現:req_lv 與實際強度不一致(驗證缺失)
- 絕世**星神** req170 → 武 1523(最強)
- 絕世**地核/地脈** req**180** → 武 806/774(反而中段)

地底系列(req170–180)的數值**低於**星墜/世界王系列(req160–170),等級高卻更弱。
→ 印證 c9s 說的「需要一個裝備等級驗證系統」——目前 req_lv 不是可靠的強度指標。

---

## 二、逐點分析 c9s 建議

| # | 建議 | 評估 | 風險/成本 |
|---|---|---|---|
| ① | 系列屬性差異化(霜寂偏防、焚世偏攻…)| ✅ 高價值,直接解單維。需配「同階總戰力相近」原則才不破平衡 | **中–高**:動既有數值=影響所有持有玩家,需遷移策略 |
| ② | 五王階=五基數;星神全屬最強但機率最低 | ✅ 與現有王階吻合;星神做成「跨階稀有全能款」可保留其地位又不壓死分層 | 中:要重排各系列到對應階、定掉率 |
| ③ | 裝備等級驗證系統 | ✅✅ 必要,且能順便抓出 1.3 的錯位;可做成 CI 式稽核腳本 | **低**:純工具,不動玩法 |
| ④ | 地圖解鎖配等級/打王進度 | 🟡 合理但是大改(目前地圖多為等級/房間直接可達);可先做「打王進度 flag」 | 高:動世界流程與既有玩家進度 |
| ⑤ | 星辰拍賣會分級(二轉前/後+裝備門檻)| ✅ 接得上 #67 拍賣 UX 階段3;門檻擋垃圾裝 | 中:拍賣加分級與 gearscore 門檻 |

---

## 三、整合提案

### 3.1 系列「屬性傾向」矩陣(核心:多維化)
原則:**同一王階的各系列,總戰力(_gear_points)相近,但三圍分配不同**,給出「選系列=選玩法」。範例傾向:

| 系列 | 傾向 | 武器 | 身/頭 | 飾品 | 被動主題 |
|---|---|---|---|---|---|
| 焚世/熔岩 | ⚔️ 攻 | 高 ATK | 偏低 DEF | 偏 ATK | 屠王/爆擊/真傷 |
| 霜寂/冰縛 | 🛡️ 防 | 中 ATK | 高 DEF | 偏 DEF | 減傷/堅壁/荊棘 |
| 深淵/毒后 | 🩸 續戰 | 中 | 中 | 均衡 | 吸血/中毒/裂甲 |
| 孢子/孢絲/虛蝕 | 🔮 法 | 高 INT | 中 DEF | 偏 INT | 真傷/凝魔 |
| 嵐空/疾風 | 🌀 敏 | 中 ATK | 低 DEF | 偏 AGI | 連擊/閃避/連殺 |
| **星神** | 🌟 全能·稀有 | 全屬略高 | 全屬略高 | 全屬略高 | 綜合 + 掉率極低 |

> 實作用「同階 budget 總點數」概念:給每階一個目標 `_gear_points` 區間,各系列在區間內**重新分配**三圍(攻系把點數堆 ATK、防系堆 DEF…),星神拿區間上緣+掉率最低。

### 3.2 五階基數表(待填精確數值)
以 `_gear_points`(engine 既有評分)為共同尺規,定義每階目標帶:
| 階 | 來源王 | req_lv 帶 | 目標 gearpoints 帶 | 代表系列 |
|---|---|---|---|---|
| T1 小王 | 1–41 | 30–100 | 待定 | 荒原/蛟龍/王權… |
| T2 裂界 | 42–50 | 100–160 | 待定 | 裂界各系 |
| T3 地底 | 75–79 | 160–180 | 待定 | 地核/地脈/熔核/孢絲/虛蝕 |
| T4 星墜 | 51–62 | 160–175 | 待定 | 霜寂/冰縛/雷霆/嵐空/噬星 |
| T5 世界王 | 63–68 | 175–190 | 待定(最高)| 星神(稀有)+ 頂級各系 |

> ⚠️ 需先拍板「階的先後與重疊」:目前地底(req180) < 星墜(req170) 的錯位要一起修正到單調遞增。

### 3.3 裝備等級驗證系統(建議先做,低風險)
新增 `tools/gear_audit.py`:
- 對每件可裝備裝,算 `_gear_points`,依其 req_lv/所屬階檢查是否落在該階目標帶。
- 標出**越階**(太強/太弱)、**req 與強度倒掛**(如 1.3)、**系列內部位不齊**。
- 可納入 `tests/`(回歸:確保未來新增裝不破帶)。
- 這步能先把現況錯位盤成清單,當 3.1/3.2 調數值的依據。

### 3.4 地圖/拍賣解鎖(漸進)
- **打王進度 flag**(新 `boss_clear` 記錄):打過某階全王 → 解鎖下一階地圖/拍賣層。先做資料層,再接世界流程。
- **星辰拍賣會**(接 #67 拍賣 UX 階段3):
  - 分二轉前 / 二轉後兩層;高層只上高階王裝。
  - 入場門檻:角色 `_gear_points` 或等級達標才可**上架**到高層(擋垃圾裝洗版)。
  - 併入先前規劃的「出價範圍限制」(防爛裝換頂裝)。

---

## 四、分期 roadmap
1. **P0 驗證工具**(低風險、先做):`gear_audit.py` 盤出現況錯位+目標帶框架。
2. **P1 系列差異化數值**(核心):依 3.1 矩陣重算各系列三圍;**存量相容**見下。
3. **P2 五階對齊**:修 req/強度倒掛,定 3.2 數值帶,星神稀有化。
4. **P3 解鎖門檻**:打王 flag → 地圖/拍賣分層;星辰拍賣會分級。

## 五、關鍵風險:存量裝備相容
**最大實務限制**——改既有 item 數值會影響**所有已持有該裝的玩家**(戰力變動、可能變強/變弱引發反彈)。對策擇一,須拍板:
- (A) **只往上調**(提升為主、幾乎不降)+公告,降低反彈;
- (B) 新系列用**新 item id**,舊裝保留不動、逐步淘汰(乾淨但內容量大);
- (C) 數值遷移+一次性補償(精魄/碎晶),複雜但公平。

建議 **P0 先做**(零風險、產出決策依據),其餘待你看完稽核報告再逐階拍板數值與相容策略。

---

## 六、P0 稽核結果(`tools/gear_audit.py` 實跑,2026-10-07)

### 6.1 形狀單維(確認)
全系列只有 ~2 種實質形狀(武=單屬 ATK 或 INT/身頭=純 DEF/飾=均衡三圍),同階只是量級不同 → **選系列=選數字大小**,非選玩法。

### 6.2 嚴重倒掛(req 高卻更弱)——必修
用 gearpoints(atk+def_+int)分部位、req 升序偵測:
- **地底系列是重災區**:地核 req**180**、地脈 req170、熔核 req173、孢絲 req175、虛蝕 req177,各部位 gp 僅 ~400–810,**遠低於** req160–170 的星墜/星神系列(gp 1300–1500)。
- **帶級對照**:req180–199 帶(武806/身691)< req160–179 帶(1523/1306)< 連 req140–159 帶(1120/960)都比它高。等級最高的裝反而最弱。
- **稀有度倒掛**:傳說 `噬星螯刃·神`(gp1554) > 頂級神話 `星神界域之劍·神`(1388)/`絕世星神魔刃·神`(1443)。傳說贏神話。

### 6.3 戰力帶重疊(無乾淨分層)
req140–159 與 req160–179 兩帶大幅重疊,req180 落在最低 → 目前沒有單調遞增的「階」。P2 要據此重定帶界。

> 工具已常駐 `tools/gear_audit.py`,之後調完數值可重跑驗證、或納入 `tests/` 防回歸。

---

## 七、存量相容策略 A/B/C(討論用細節)

| 策略 | 做法 | 玩家體感 | 工作量 | 主要風險 |
|---|---|---|---|---|
| **A 只升不降** | 差異化時三圍「重分配但總值只增不減」,把弱系列/倒掛往上拉到階帶,不調降任何現有裝 | 沒人變弱 → **零反彈** | 中 | 數值通膨,怪物難度需同步上調 |
| **B 新 id 凍結舊裝** | 差異化系列用全新 item id 上線,舊絕世系列凍結、停產逐步淘汰 | 舊裝不變;新裝是新目標,但新舊並存背包亂 | 大(整套新 item+掉落+配方) | 舊裝變過渡品仍可能不滿;雙軌維護 |
| **C 原地遷移+補償** | 直接改現有數值到新設計,對被調降者發一次性補償(精魄/碎晶/金幣,按降幅) | 最公平(合理化+吃虧有補) | 大(遷移+持有掃描+補償+公告) | 補償算法爭議;大量 DB 操作需先備份 |

### 推薦:混合 A(主)+ B(限星神)
- **主體走 A(只升不降)**:差異化=「把各系列往自己 flavor 方向**加點**」(焚世加 ATK、霜寂加 DEF…),把地底/倒掛系列拉齊到該階帶。沒人變弱、零反彈、先解單維。
- **星神走 B 思路**:維持數值不降(或僅**降掉率**不降數值),定位成「稀有全能」;若要壓它避免一枝獨秀,只調**取得機率**不調數值,仍不傷既有持有者。
- **避開 C 的補償複雜度**,除非後續真的需要「下修」某些過強裝才動。

### 與玩家討論時的關鍵問句
1. 能接受「整體數值往上長一截(含怪物變強)」換取零退場反彈嗎?(=選 A)
2. 還是偏好「乾淨重做、舊裝功成身退」?(=選 B,內容量大)
3. 星神該用「數值最強但超稀有」還是「只是其中一個 flavor」?(影響差異化純度)
4. 差異化幅度:各系列三圍偏向要「微調(±10–15%)」還是「鮮明(±30%+)」?(影響 build 多樣性 vs 平衡難度)
5. 地圖/拍賣解鎖要綁「等級」還是「打王進度」?(體驗 vs 工作量)

---

## 八、玩家討論版文本(可直接貼群組)

> 🐻⚙️ **裝備系統改版預告(徵求意見)**
>
> 謝謝 c9s 的建議!我們盤點後發現兩件事:
>
> **1. 系列現在只差「數字大小」**
> 焚世、熔岩、古神、霜寂、星神… 每個系列的屬性長得幾乎一樣,只是數字大小不同,所以大家最後都只追「星神」,玩法變單一。
>
> **2. 有些高等裝反而比較弱(會修)**
> 例如地底系列需求等級最高(Lv180),實際數值卻比 Lv160–170 的星墜系列還低;甚至有一把傳說武器比頂級神話還強。這些「等級高卻更弱」的錯位會一起校正。
>
> **✨ 預計怎麼改**
> ・**每個系列給個性**:焚世偏攻擊、霜寂偏防禦、法系偏智力、風系偏敏捷… 同階整體強度相近,但三圍分配不同 →「選系列=選玩法」,不再只有一個最佳解。
> ・**星神變成選擇之一**:不再全屬性最強,而是其中一種風格(但一樣稀有)。
> ・**差異化先小幅調整**(約 ±10–15%),上線後看平衡再決定要不要加大。
>
> **🛡️ 你的裝備不會變弱**
> 改版採「只升不降」:**沒有任何現有裝備會被削弱**,是把偏弱的系列往上拉齊、並加上個性。整體數值會往上長一截(怪物也會同步變強一點),過時的舊裝會被新數值自然超越、功成身退。
>
> **🗳️ 想聽你的意見**
> 1. 你希望哪些系列走哪種風格?(攻/防/法/敏/續戰…)
> 2. 差異化幅度:先小幅微調 OK 嗎?還是想要更鮮明的流派差異?
> 3. 有沒有你特別喜歡、希望保留原味的系列?
>
> (地圖解鎖、星辰拍賣會分級等會在裝備整理完後再另外討論~)

---

## 九、P1 方向草案(系列 → 風格 → 調整方向,待檢視)

依「只升不降、先微調 ±10–15%、星神降為 flavor」原則,依各系列**現有被動/主題**指派風格(呼應既有設計,不硬套)。
附帶發現:目前**連被動都雷同**(幾乎每系都 lifesteal+mitigate+thorns)→ 差異化除了三圍,也可順便讓**被動更貼合風格**。

### 9.1 風格種類(5 類)
⚔️攻(堆 ATK)|🛡️防(堆 DEF/減傷/存活)|🔮法(堆 INT)|🌀敏(堆 AGI/連擊閃避)|🩸續戰(均衡+吸血)

### 9.2 頂階(req160–180)=多風格並列的畢業區(重點:把地底倒掛拉上來)
> ✅ **站長已拍板(2026-10-07):採用下表頂階風格指派。**(Q1 定案)
目前地底系列(req170–180)最弱=最嚴重倒掛,應**拉升到與星墜/星神同級**,形成「同強度、不同玩法」的畢業選擇:

| 系列 | req | 建議風格 | 依據(現有被動/武器)|
|---|---|---|---|
| 地核 | 180 | 🛡️**終極坦** | undyingember+voidrend |
| 虛蝕 | 177 | 🔮**法·破防** | voidrend、INT 武 |
| 孢絲 | 175 | 🔮**法·連擊** | chainburst、INT 武 |
| 熔核 | 173 | 🛡️**防·存活** | undyingember |
| 地脈 | 170 | ⚔️**攻·共鳴** | deepresonance |
| 星神 | 170 | 🌟**綜合均衡**(降為其一)| 全被動;不下修、其他拉到同級 |
| 噬星 | 168 | ⚔️**純攻** | ATK 武 |
| 雷霆 | 165 | ⚡**爆擊攻** | crit_rate/mult |
| 嵐空 | 165 | 🌀**敏·真傷** | truedmg(加 AGI)|
| 冰縛 | 160 | 🔮**法** | INT 武 |
| 霜寂 | 160 | 🛡️**防** | mitigate |

→ 畢業區 ~11 系列、5 種風格都有、強度拉平;「要坦選地核/霜寂、要爆擊選雷霆、要法選虛蝕/冰縛、要敏選嵐空」。

### 9.3 中前期(req70–140)——❌ 不上色(Q2 定案)
> **站長拍板(2026-10-07):中前期不做風格差異化**,維持現狀純漸進(只是過渡裝,很快被頂階取代)。
> 差異化**只做頂階(§9.2)**。但 §6/§8 指出的中前期倒掛(如傳說>神話、req 與強度不一致)仍會在 P2 一併校正——那是「修錯位」不是「上色」。
> (下表原「中前期上色草案」保留備查、**不採用**:焚世/蛟龍/熔岩=攻、孢子/毒后=法、深淵=吸血、王權/古神=均衡、荒原=入門。)

### 9.4 調整方向(非最終數值;只升不降)
- 各系列**總戰力拉到所屬 req 帶的目標上緣**(修倒掛),再依風格**把增幅偏向該風格的主屬**(±10–15%)。
- 例:🛡️防系 → 身/頭 DEF 增幅多、武器增幅少;⚔️攻系 → 武器 ATK 增幅多;🔮法系 → 武器 INT 為主;🌀敏系 → 飾/腳補 AGI。
- **沒有任何部位下修**;星神維持原值、靠別系拉齊而失去獨尊。
- ✅ **被動一起微調貼風格(Q3 定案,2026-10-07)**:頂階各系列的被動從「幾乎都 lifesteal+mitigate+thorns」改為貼合風格——
  🛡️防系強化 `mitigate`/`undyingember`/`bulwark`;⚔️攻系強化 `crit_rate`/`crit_mult`/`truedmg`/`bossbane`;🔮法系強化 `truedmg`/`voidrend`/`manaflow`;🌀敏系強化 `double_hit`/`dodge`;🩸續戰系強化 `lifesteal`/`thorns`。
  (各被動沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限,數值待數值表一併定;只調頂階、中前期被動不動。)

### 9.5 決策狀態
1. ✅ **已定案**:頂階風格指派採用 9.2 表(2026-10-07)。
2. ✅ **已定案**:中前期**不上色**,差異化只做頂階(2026-10-07)。
3. ✅ **已定案**:被動一起微調貼風格,**僅頂階**(2026-10-07)。
→ 三點齊備。**下一步(P1)**:出頂階 11 系列各部位的**具體三圍數值表+被動調整表**給站長過目,拍板後實作(搭配 P2 校正中前期倒掛)。

---

## 十二、P1.5 怪物/BOSS 校正 — ✅ 已實作上線(2026-10-08,照推薦倍率)
> 實作:`world.py` RIFT 重生 patch 後加 `_P15_MULT` 後處理迴圈(42–50/51–62/63–68/69–74/75–79 各乘 HP/ATK/DEF 倍率);塔層基數 HP 5000→6500(×1.3)/ATK 330→412(×1.25)/DEF 230→264(×1.15)。本體小王/早中期(1–41) 不動。測試更新:test_worldboss 改相對門檻播種、test_tower_balance ATK 帶放寬至 <3500;全套 77/77。上線前已 backup_db(r2 快照 0915)。倍率為單一旋鈕、易回退。


P1 只讓裝備變強、怪沒動 → 畢業內容過輕鬆(決策 #1 說好的「怪物同步變強」的另一半)。

### 12.1 量到的漲幅(資料驅動,非拍腦袋)
- **最佳化畢業戰力 ×1.28**(舊星神套 4977 → 新可混搭最強部位 6377;各 slot 最佳:武1890/身1675/頭1026/飾1786)。
- 原本吃偏弱系列者最多 ×2.4(地核舊 2635→新 5400+)。
- → 以 **×1.3** 為主基準校正畢業內容(對齊最佳化漲幅;欠裝玩家會稍吃力=鼓勵升級,但仍在對應階)。

### 12.2 校正範圍與建議倍率(只動 Lv170+ 畢業內容;中前期怪不動,與裝備未變一致)
| 階 | 模板 tid | HP | ATK | DEF | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 裂界九王 | 42–50 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | 玩家多已持畢業裝 |
| 星墜六王 | 51–62 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | |
| 地底中繼怪 | 69–74 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 掛機可打,ATK 保守免秒殺中階 |
| 地底五王 | 75–79 | ×1.40 | ×1.30 | ×1.20 | 掉最強地底裝,拉高一點 |
| 世界王 | 63–68 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 共戰血池,HP 調高無妨 |
| 無盡星塔 | 塔層縮放係數 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.15 | 讓高層重新有壓力 |
| 本體小王 1–41 / 早中期 | — | 不動 | 不動 | 不動 | 該階裝備未變 |

> DEF 只 ×1.2(玩家 ATK 漲幅較大、DEF 收益遞減,避免戰鬥變拖)。倍率是**單一可調旋鈕**,上線後用實戰 TTK 微調。

### 12.3 實作方式(低風險、可逆)
- `world.py` 怪物模板建完後,加一段**後處理迴圈**:對上表 tid 區間的 `max_hp/atk/def_` 乘上對應倍率(集中一處、易調易回退)。
- 塔:找塔層縮放公式的係數上調(實作時定位)。
- **驗證**:擴充 `gear_audit` 或新增小工具,對「畢業玩家 vs 各階 BOSS」算近似 TTK(擊殺回合數)+「BOSS 幾下打死玩家」,確認落在合理區間(例:世界王單人數十回合、地底王數回合但非秒殺)。
- 測試:既有 test_bosses / test_worldboss 若斷言絕對數值需同步更新。

### 12.4 風險
- 尚未升級的玩家在高階會更吃力 → 屬預期(引導升級),但 ATK 倍率保守(×1.25–1.3)避免一擊即死。
- 世界王 HP 上調後磨血更久 → 共戰節奏可接受,必要時回調。
- 需先 `backup_db.py` 快照再上(雖只改模板、不改存檔,仍保險)。

→ **待站長拍板倍率** → 我實作後處理迴圈+塔係數+TTK 驗證+測試,再 restart。

---

## 十、P1 數值(頂階 11 系列)— ✅ 已實作上線(2026-10-07)
> 實作:`world.py` 加 `_TOP_SPEC` 規格(·神 目標/1.6=base,進化鏈生成 ·極/·神),`_gen_mythic` 頂階走規格、中前期維持原倍率。被動沿用既有+WORLD12/UNDERWORLD 補丁。測試 `tests/test_p1_flavor.py`(10 系列總戰力 5395~5416、防/攻分配相反、法系 INT、星神雙武器),全套 77/77。gear_audit 確認地底倒掛已消除(現為刻意風格差)。P2(中前期倒掛校正)與被動細修另排。

**方法**:每系列四件(武/身/頭/飾)**總 gearpoints≈5400**(星神現 ~4977 → 微升一階、其餘全部拉齊到此帶=修倒掛),再依風格**把預算分配到不同屬性**(同強度、不同玩法)。**只升不降**:任何一件不低於現值。數值四捨五入到 5。

### 10.1 三圍數值表(atk / def / int)
| 系列 | 風格 | 武器 | 身 | 頭 | 飾品(atk/def/int) |
|---|---|---|---|---|---|
| 地核 | 🛡️坦 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 熔核 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 霜寂 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 |
| 地脈 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 |
| 噬星 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 720 | 860/315/390 |
| 雷霆 | ⚡爆 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 |
| 虛蝕 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 孢絲 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 冰縛 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 |
| 嵐空 | 🌀敏 | ⚔1565 | 1295 | 755 | 715/445/625 |
| 星神 | 🌟綜合 | ⚔1620+🔮1620 | 1405 | 810 | 530/515/515 |

> 讀法:攻系武器最高(1890)、防系身/頭最高(1675/1025)、法系武器走 INT、星神各項居中(有雙武器款)。對照現值全是提升(如地核身 691→1675、星神武 1523→1620)。

### 10.2 被動貼風格草案(Q3;沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限)
| 風格 | 系列 | 建議被動組合 |
|---|---|---|
| 🛡️防/坦 | 地核/熔核/霜寂 | `mitigate`↑ + `undyingember` + `bulwark` + `thorns` |
| ⚔️攻 | 地脈/噬星/雷霆 | `bossbane` + `crit_rate` + `crit_mult` + `truedmg` |
| 🔮法 | 虛蝕/孢絲/冰縛 | `truedmg` + `voidrend` + `manaflow`(孢絲保留 `chainburst`)|
| 🌀敏 | 嵐空 | `double_hit` + `dodge` + `crit_rate` |
| 🌟綜合 | 星神 | 維持現有廣被動(`staryin`+小量各項),當全能款 |

> 被動實際數值在實作時逐件填、不超過 `_PASSIVE_CAPS`;僅動頂階,中前期被動不動。

### 10.3 備註
- 總值 5400 為可調旋鈕:若覺得整體漲幅太大/太小,改一個數字即可等比縮放。
- 敏系(嵐空)此版用 atk+飾品分散+`double_hit/dodge` 呈現,不加 raw AGI(因 gearpoints 不計 agi,避免看板失真);若要真 AGI 流派再議。
- 手/腳部位(星核/星輝等非絕世系列)不在本表,另循 P2 校正倒掛。
- **待站長拍板本表** → 我再寫成 world.py 的逐件改動(只升不降、含被動)+跑 gear_audit 驗證+測試。
← 回「🎉 已完成」列表