@kvzhuang 這個掂量算法壞很久了 😂 你往西走去...🌑 裂界·古神封印裂界·古神封印——強大的頭目盤踞於此,挑戰前務必備妥補給與裝備。⚠️ 危險:這裡盤踞 Lv250 的 🌑裂界·遺忘古神,遠超你的 Lv180。硬打幾乎必死(死亡會掉金幣)。建議先 /consider 掂量,或原路退回。👾 🌑裂界·遺忘古神👤 🗡️難過的是放棄你放棄愛(劍聖熊 Lv180)、🗡️df(劍聖熊 Lv179)🚪 出口:北→裂界·熔心煉獄⚠️Lv224 東→觀測者之徑 西→裂界·深淵祭壇⚠️Lv239
# 🐻⚔️ 萬熊裝備大改版・系列個性化上線! 各位熊!感謝 c9s 的精闢建議 🙏——頂級裝備系統迎來重大更新。 ## 🎯 以前的問題 過去每個系列(焚世、霜寂、星神...)屬性長得幾乎一樣、只差數字大小,所以大家最後都只追星神,玩法變單一。而且有個隱藏 bug:地底系列需求 Lv180 最高,數值卻比 Lv170 的還弱(等級高反而更廢)。 ## ✨ 這次改了什麼 1️⃣ 每個頂級系列都有了「個性」——選系列=選玩法 同樣強度、不同分配,依你的打法選系列: | 想要的玩法 | 推薦系列 | |--...
完成並上線。 ## ✅ /autoequip 加上前後對照+Δ 原本就有:每個被換的部位顯示 舊裝 → 新裝(逐部位前後對照)。 新增:換裝後的整體屬性前→後+變化量: ⚡️ 一鍵裝備 身體:🟠舊戰甲 → 🔴絕世星神戰鎧·神 武器:... 📊 屬性前 → 後(Δ) ATK:1820 → 2015(+195) DEF:3137 → 3285(+148) INT:240 → 240 (無變化) 細節: - 四圍 ATK/DEF/INT/AGI 逐行顯示 前 → 後(±Δ);沒變化標「(無變化)」。...
完成、上線 ✅ ## 總結:/dismantle 擴充(回應玩家建議) 1 清單從 30 → 60 件 /dismantle 現在最多列出 60 件(原 30);超過 60 時提示用範圍分解或 /dismantle 全部。 2 新增 /dismantle >N(範圍分解) /dismantle >30 = 分解第 30 號之後的全部(第 31 件起),正合玩家所求。 - 沿用既有安全保護:各部位最強一件、神話孤品(每種留 1)自動保留,不會誤刪。 - 防呆:>abc 給用法提示;>超大數 回「該號之後沒有可分解的」不動作。...
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個 然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
@kvzhuang /dismantle 現在只列30個,可以有換頁功能嗎?或是擴充到顯示 60 個然後可以支援 /dismantle >30 這樣下嗎,30號以後全部 dismantle
@kvzhuang 一直想問但忘了問/autoequip 自動換裝能不能顯示前後對照 跟 delta
【玩家回報 2026-10-11 11:41|bbgocrypto】世界王血量跌破推播「數值一樣、重複推播」(同一則 10%/50% 各收到三次)。 ■ 查證:里程碑 DM 是對「貢獻榜上的每隻角色」各排一則;同帳號三隻角色都參戰 → 同一個人收到三則一模一樣的訊息。 另一個小問題:已跌破門檻的記錄只存在記憶體,bot 每次重啟後第一擊會把已經跌過的門檻再播一次。 ■ 修正(已上線 11:44):改成每個 Telegram 帳號只送一則;門檻集合以「本擊前血量」初始化,重啟後不重播。test_wb_milestone。
【玩家詢問 2026-10-08】能統計看看 1% 以下的王裝是不是真的都有出過?統計(純彙總):顯示<1%的 9 件副武器中 4 件出過、5 件從未。關鍵發現:神話走「每殺最多一件」閘門機制(本體2%/裂界1.2%/新王1.5%),/boss 顯示的 1.5%/0.8% 是權重非每殺機率,真實約 0.12–0.18%/殺;全服神話掉落 234 次 vs 真實期望 262.6(89%),機率正常。修正:/boss 改顯示真實有效機率(閘門×權重占比)並加註「每殺最多一件」。
眼睛可以休息了 🤕→😌 ## ✅ 金幣加上千分位 - /status 金幣欄:金幣:{c['gold']} → 金幣:{c['gold']:,}(例:12345678 → 12,345,678) - 順手一起修:/inventory 頁尾金幣也加了逗號。 (其他地方如購買花費、家裡金庫、世界王分紅等本來就有 :,。) 部署:76/76 通過 → restart → active → 快照 16:16 推送。 現在 /status 和 /inventory 的金幣都有逗號分隔,不用再瞇著眼數位數了...眼睛可以休息了 🤕→😌 ## ✅ 金幣加上千分位 - /status 金幣欄:金幣:{c['gold']} → 金幣:{c['gold']:,}(例:12345678 → 12,345,678) - 順手一起修:/inventory 頁尾金幣也加了逗號。 (其他地方如購買花費、家裡金庫、世界王分紅等本來就有 :,。) 部署:76/76 通過 → restart → active → 快照 16:16 推送。 現在 /status 和 /inventory 的金幣都有逗號分隔,不用再瞇著眼數位數了...@kvzhuang 第一代小王的入口在改版後很奇怪,實在不得其門而入,都要繞到西邊往東走才有辦法進去,若是從上方沒辦法切進去。對新手來說不太友善的地方是他們一開始就會去撞到裂界等級的王,挫敗感會比較重。 因為裂界之門的地圖相對非常容易走
🗼 無盡星塔 · 星碑排行 Top 50🥇 日曜熊(劍聖熊 Lv180)— 第 90 層🥈 root(風行熊 Lv180)— 第 85 層🥉 admin(賢者熊 Lv180)— 第 80 層4. 威利戰(狂戰熊 Lv180)— 第 79 層5. 裝園級鮮乳大王砍樹佛地魔殷偉答鮮乳喝到飽(劍聖熊 Lv180)— 第 67 層6. Supermind(賢者熊 Lv180)— 第 66 層7. 蔣經國啪啪啪爬出來巴掌啪啪啪說來比DNA(風行熊 Lv180)— 第 66 層8. 人在做_車在震_不是地震是緣分(狂戰熊 Lv180)— 第 66 層9. 開狂暴技能卻不小心閃到腰的中年危機大棕熊(狂戰熊 Lv180)— 第 65 層10. なるみ(賢者熊 Lv180)— 第 64 層11. dboy(咒術熊 Lv180)— 第 62 層12. 阿火花(大德熊 Lv180)— 第 39 層13. 威利(咒術熊 Lv180)— 第 39 層14. Ty(大德熊 Lv170)— 第 25 層15. なるみ_陰陽熊(陰陽熊 Lv180)— 第 25 層16. なるみ_風行熊(風行熊 Lv180)— 第 25 層17. 浣熊(劍聖熊 Lv180)— 第 20 層18. なるみ_劍聖熊(劍聖熊 Lv180)— 第 17 層19. なるみ_元素熊(元素熊 Lv180)— 第 15 層20. なるみ_大德熊(大德熊 Lv180)— 第 10 層21. 小莊(大德熊 Lv180)— 第 9 層22. なるみ_鐵壁熊(鐵壁熊 Lv180)— 第 3 層23. なるみ_狂戰熊(狂戰熊 Lv180)— 第 2 層24. なるみ_咒術熊(咒術熊 Lv180)— 第 1 層─────你:第 66 層(全服第 6 名)
查清楚了。 ## 大德熊沒有「聖光術」這個技能 遊戲裡不存在名為「聖光術」的技能。大德熊目前的完整技能清單是: | 技能 | 類型 | |---|---| | 治癒術 | 一轉道熊(回血)| | 詛咒爪 | 一轉道熊(INT 傷害+降攻)| | 疾風連抓 | 一轉道熊(多段)| | 神聖庇護 | 二轉大德熊(回血 55%+受擊減傷 buff)| | 聖光裁決 | 二轉大德熊(INT×3.4 聖光傷害+吸血 30%)| 全遊戲含「聖光」字樣的技能只有 聖光裁決。你(或玩家)說的「聖光術」應該就是指 ...
拍賣場備註功能完成並上線。 ## ✅ 新增 /auction note 標註「想換什麼裝備」 拍賣是以物易物,掛賣者現在可以說明想換到什麼: - 指令:/auction note 掛牌編號 說明 - 例:/auction note 3 想換法系神裝 - 留空即清除:/auction note 3 - 只能改自己的掛牌;上限 60 字;可隨時修改。 ### 哪裡會顯示 備註會出現在瀏覽清單、掛牌詳情、我的掛牌三處(📝 ...),出價者一眼就知道賣家想換什麼。 ### 配套提示 - 按鈕掛賣成功後,訊息直接提示:「📝...
拍賣場備註功能完成並上線。 ## ✅ 新增 /auction note 標註「想換什麼裝備」 拍賣是以物易物,掛賣者現在可以說明想換到什麼: - 指令:/auction note 掛牌編號 說明 - 例:/auction note 3 想換法系神裝 - 留空即清除:/auction note 3 - 只能改自己的掛牌;上限 60 字;可隨時修改。 ### 哪裡會顯示 備註會出現在瀏覽清單、掛牌詳情、我的掛牌三處(📝 ...),出價者一眼就知道賣家想換什麼。 ### 配套提示 - 按鈕掛賣成功後,訊息直接提示:「📝...
【c9s 2026-10-07 建議 t.me/bbgocrypto/125180-181】同意 auction offer 一定要回交易所嗎?可以遠端同意嗎 不然打王還要跑回去再跑回來。需求:一個「蜜蜂通訊器」道具,持有即可遠端執行拍賣所指令(免回交易所)。
@kvzhuang 想要拍賣行可以是一個獨立的地點 不要跟熊族市場放一起 覺得可以放遠一點,放在地圖右上角或右下角附近如何?
【Railgun 2026-10-08】有裝備rank但沒有「裝備力」rank;裝備力分數占裝備總分超少,新玩家爬不上去。實測:裝備力僅占總分 9.7%–21.6%,其餘是終身收藏×0.4。規劃:GEARRANK_PLAN §Railgun回饋,建議加 /gearrank power 裝備力榜(方案A)。
完成並上線。 ## ✅ /top 兩項調整 1. 顯示 Top 30(原 10):db.get_top_chars(30),標題改「英雄等級排行榜 Top 30」。 2. 滿級積分可見:滿級者(達該職業等級上限)在 Lv180 後附上累積經驗,例如: 1. 🐺 威利戰 (狂戰熊) Lv180(滿級積分 1,234,567) 2. 🔮 admin (賢者熊) Lv180(滿級積分 1,180,900) 未滿級者維持只顯示等級。底部提示也更新為「滿級後依累積經驗排名」。...
🏆 英雄等級排行榜 Top 10 1. 🐺 威利戰 (狂戰熊) Lv180 2. 🔮 admin (賢者熊) Lv180 3. 🗡️ 威利劍 (劍聖熊) Lv180 4. 🍃 威利道 (風行熊) Lv180 5. 💀 威利 (咒術熊) Lv180 6. 💀 c (咒術熊) Lv180 7. 💀 dboy (咒術熊) Lv180 8. 🗡️ 阿火火 (劍聖熊) Lv180 9. 🔮 Supermind (賢者熊) Lv180 10. 🗡️ 裝園級鮮乳大王砍樹佛地魔殷偉答鮮乳喝到飽 (劍聖熊)...
🏆 英雄等級排行榜 Top 10 1. 🐺 威利戰 (狂戰熊) Lv180 2. 🔮 admin (賢者熊) Lv180 3. 🗡️ 威利劍 (劍聖熊) Lv180 4. 🍃 威利道 (風行熊) Lv180 5. 💀 威利 (咒術熊) Lv180 6. 💀 c (咒術熊) Lv180 7. 💀 dboy (咒術熊) Lv180 8. 🗡️ 阿火火 (劍聖熊) Lv180 9. 🔮 Supermind (賢者熊) Lv18010. 🗡️ 裝園級鮮乳大王砍樹佛地魔殷偉答鮮乳喝到飽 (劍聖熊) Lv180💡 這是等級榜;想看裝備強度榜請用 /gearrank(與網頁裝備評分同一套)
切換角色會中斷掛機:切入正在掛機的角色會被立刻結算並停止,只是切回來看背包/狀態也會被停掛。
三件事都處理好了。 ## ✅ 3 改名上限 10→20 字(已實作上線) - engine.py 創角(1089)與改名(2747)兩處 `> 10`/「10 字以內」→ **20**。 - 檢查顯示層:名字在網頁是 JSON 值(前端 CSS 處理)、Telegram 榜是純文字串接無固定對齊、DB name 為 TEXT 無長度限制 → 20 字最多換行,**不會崩**。 - 同步修正 `test_rename.py`(原本用 11 字測「超長被拒」會誤放行並連鎖壞 7 項)→ 改用 21 字測 20...
有很多空間!基於你們現有的技能系統(技能無冷卻、靠倍率/狀態、可掛職業或裝備),我挑契合又有趣、且和現有機制不重疊的點子,特別標出和你一直在想的「累積攻擊力」方向最合拍的。 ## ⭐ 最推薦(正中「累積攻擊力」,還能取代雞肋的濺射) 🔥 連殺疊攻(Killing Spree,被動) - 每擊殺一隻怪 → 攻擊力 +X%(可疊到上限,如 +5%/隻、上限 +50%);受傷或脫戰/換房清零。 - 掛機/掃街「越清越快」,名實相符——正好把目前廢掉的 chainburst 濺射 換成這個掛在地核套。 - 與...
✨ 使用技能:落英繚亂(MP -30) ☠️ 斬殺!星影·霜晶傀儡 命懸一線,傷害爆增! (🌟星淵共鳴×5+45%) 🌀 連續攻擊 4 段:21854+21854+21857+21859 = 共 87424 傷害! 🧊 HP:105577/2972636 💥 爆擊追擊 +96166!🧊 HP:9411/2972636 ⚡ 連擊追加 783!🧊 HP:8628/2972636 🌀 你閃過了 星影·霜晶傀儡 的反擊! 🧊 反擊!你受到 0 傷害。HP:2175/2175
✨ 使用技能:落英繚亂(MP -30)☠️ 斬殺!星影·霜晶傀儡 命懸一線,傷害爆增!(🌟星淵共鳴×5+45%)🌀 連續攻擊 4 段:21854+21854+21857+21859 = 共 87424 傷害! 🧊 HP:105577/2972636💥 爆擊追擊 +96166!🧊 HP:9411/2972636⚡ 連擊追加 783!🧊 HP:8628/2972636🌀 你閃過了 星影·霜晶傀儡 的反擊!🧊 反擊!你受到 0 傷害。HP:2175/2175
🟠🥷疾影戰袍 ──────────────── 稀有度:🟠傳說 類型:防具(身體槽) 需求等級:Lv150 ✅ 可裝備(你 Lv180) 屬性:無 🔴 神話被動:🌀 額外閃避 12% 價值:售出 4500 🪙(商店買不到) 持有:2 件 ──────────────── 對比目前:🔴❄️絕世冰縛戰鎧·神 換上後:DEF -1067 ⬇️
【彙整 2026-10-08|來源 #111 #114 #115 #118 #119 #124 #143 #144 #145】
玩家觀察:前陣子掛機賺錢變超慢,某種程度是通縮;通縮太激烈會陷入經濟衰退。裝備價值暴跌;萬熊經濟偏「暗黑」模式(裝備隨機、通膨型)而非「魔獸」模式。賭裝備/合成/精鑄都賭到破產。
建議:①拍賣場抽稅(金幣 sink)②商店賣限量配件 ③央行 QE(適度放水)④把玩家活躍度納入經濟指標,依活躍度調節投放。
相關已做:累進掛機利率(資產低者 35%→大戶 10%)。待討論:是否需要更明確的 sink/指標儀表板。
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■ 站方稽核(2026-10-09,資料來源:每 12 小時 DB 快照 10/3–10/9、事件日誌近 14 天;只有彙總,無個人資訊)
貨幣供給(全服現金+小屋存款)
10/03 17:00 34.27 億 → 10/09 17:00 41.61 億
6.5 天淨增 +7.35 億,平均每天 +1.13 億,日增率 +3.0%(週增約 +23%)
來源(近 14 天)
掛機金幣 13.06 億(約 98%) 擊殺 0.008 億 賣裝 0.53 億
10/3 改累進掛機利率後,掛機日產出從約 6,700 萬跳到約 1.1 億
去向(近 14 天)
商店 1.7 億(其中傳送券 1.57 億) 精煉/鍛造(每級 40 萬–200 萬,鍛造 554 次)
樂透 13 次:獎池 958 萬、實付 954 萬 → 幾乎零和,不是 sink
拍賣 7 筆成交:玩家對玩家、零手續費 → 不是 sink
估計 sink 只回收來源的 10–15%
分布(105 隻角色)
前 1 人 12.8% 前 3 人 29.3% 前 10 人 59.7%
≥1 億:13 人持有 28.3 億 | <200 萬:49 人合計只有 841 萬(0.2%)
■ 結論:不是通縮,是「沒有物價的通膨」
1. 貨幣每天 +3%,典型的通膨供給面。但商店、精煉、傳送券全是固定價,沒有物價可以漲,所以沒人「看到」通膨。
2. 通膨跑去的地方:財富集中(前 10 人持有六成)、固定價 sink 對大戶失去意義、玩家對玩家的拍賣喊價水漲船高。
3. 玩家感到的「通縮」其實是:10/3 之前掛機利率一律 10%,中低層的現金流確實縮;加上 sink 定價(合成 300–400 萬、精煉)對窮人是天價、對富人是零頭。這是分配問題,不是貨幣總量問題。
4. 所以「央行 QE」方向是反的:再放水只會讓前 10 人更快累積,固定價的 sink 更沒感覺。
■ 建議(給站長討論)
A. 不加印鈔,改加「比例型 sink」:拍賣成交抽 3–5% 手續費燒掉;高階消費品(限量外觀/稱號/小屋家具)給大戶花。
B. 金幣系二轉(#121)本身就是結構性 sink,優先度可以提高。
C. 經濟儀表板(回應「活躍度當經濟指標」):每週公布 五個數字——貨幣供給 M、日淨增率、Sink 率(去向÷來源)、集中度(前 10% 占比)、7 日活躍角色數。
健康目標:日淨增率 ≤ 1%、Sink 率 ≥ 30%、前 10% 占比不再上升。
D. 累進掛機利率已是正確方向(解決窮人現金流),維持。
附註:10/7 兩次快照出現單一角色 3 兆→26 兆的異常金額,10/8 快照已回到正常(41 億總量),不計入趨勢。
【玩家回報 2026-10-09】 「古神合成裝好像有點矛盾,因為他要的材料是絕世古神,而不是絕世裂界古神?」 ■ 查證 配方 A1「💚古神融合核心」的材料是裂界版四件: 絕世裂界古神魔刃·神+絕世裂界古神戰鎧·神+絕世裂界古神頭冠·神+絕世裂界古神秘環·神 (/craft 顯示的材料名是正確的全名;成品名卻只叫「古神」,沒有「裂界」兩字 → 讓人以為收本體的絕世古神套就能合。) 遊戲裡兩套都存在、都是 req 140: ・絕世古神·神(本體 遺忘古神 Lv150 掉落):魔刃 ATK 672、戰鎧 DEF 576、秘環 205/205/205 ・絕世裂界古神·神(裂界·遺忘古神 Lv250 掉落):魔刃 ATK 1120、戰鎧 DEF 960、秘環 339/339/339 同樣情形:A2 深淵融合核心(材料是裂界深淵)、A3 王權融合冠(裂界王權)、A4 焚世融合刃(裂界焚世)。 A 系四個配方全部吃裂界版,但成品名都省略了「裂界」。 B 系跨系列(焚淵之刃、毒孢秘典、蛟熔戰鎧、王荒獵環)吃的才是本體絕世·神。 ■ 可選處理 ① 最小改:A1–A4 成品改名加「裂界」(裂界古神融合核心…),/craft 配方標題一眼看懂。 ② 補配方:新增本體版 A 系(絕世古神套×4 → 較弱的「古神融合核心」),讓本體王套也有合成出口;數值走 _crafted_floor(材料×1.15)。 ③ 兩者都做。
【玩家回報 2026-10-09|Railgun、c9s】 「霜寂融合甲好像是 nerf,合成沒法 forge,絕世霜寂戰鎧·神繼續用還比較扛」「星神融合刃也是類似問題」 「合成之後說不定更弱」「現在那些合成裝已經遠遠被拋在後面」「就算集滿也怕合成下去變雞肋裝」 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 查證結果:是數字,不是體感 同部位材料對比(材料皆為 ·神): 成品 成品主屬 同部位材料 材料主屬 判定 ❄️霜寂融合甲 DEF 1080+INT 300 絕世霜寂戰鎧·神 DEF 1675 退步 26% 🌟星神融合刃 ATK 920+INT 300 絕世星神魔刃·神 ATK 1619+🌒星蝕 退步 35%,還丟了星蝕 💚焚世融合刃 ATK 900+INT 300 絕世裂界焚世魔刃·神 ATK 946 持平(雞肋) 其他 8 個配方(古神融合核心、深淵融合核心、王權融合冠、遊俠疾風核心、B 系四件) 成品都是同部位材料的 2 倍以上,正常。 ■ 原因 霜寂融合甲、星神融合刃是無盡星塔一期定的數字;之後裝備重做(P1)把 11 系列 ·神 裝整體拉高, 這兩件沒跟著同步。焚世融合刃同理(裂界焚世系列在 P1 被上調)。 目前這三件全服 0 人合成,沒有存量補償問題。 ■ 兩個澄清 ・合成裝可以 /refine 精煉,最高 +5(=該件屬性 +20%)。 ・合成裝不能 /forge 不是 bug:forge 是 ·極→·神 的進階鏈,合成裝本身已經是終點。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 處理方案 ✅ 已於 2026-10-09 上線(實際數值以最強材料×1.15 取整,略高於原提案) 原則:只升不降,合成品主屬=同部位最強材料 ×1.13~1.16,副屬微升,被動補回材料招牌。 成品 現行 調整後 ❄️霜寂融合甲 DEF 1080/INT 300 DEF 1926/INT 400(被動不變:減傷12%+壁壘10%+荊棘15%) 🌟星神融合刃 ATK 920/INT 300 ATK 1862/INT 450(補回 🌒星蝕 0.18,其餘被動不變) 💚焚世融合刃 ATK 900/INT 300 ATK 1100/INT 300(被動不變) 結構性防再犯:合成品主屬改為建置時由材料自動推導(最強材料 ×1.15), 以後再調材料,成品自動跟上;並加測試「每個配方成品評分必須高於同部位最強材料」。 ■ 給玩家的建議 調整已上線,現在合成不會吃虧;三件可 /refine 到 +5。
# 裝備系統多維化重設計規劃(2026-10-07) 來源:c9s 建議(系列差異化/五王階為基數/裝備等級驗證/地圖與拍賣分級解鎖)。 本文先**用實際資料盤點現況**,再逐點分析,最後給整合提案與分期 roadmap。**規劃用,未動 code。** --- ## 🔒 決策鎖定(2026-10-07,站長拍板) 1. **可接受整體數值往上長一截**(含怪物同步變強)。 2. **走「重做」**、舊裝功成身退 → 實作採 **原地重構+只升不降**(不是新平行 id):把各系列數值重構到新設計、**沒有任何裝被下修**、無補償;過時的弱裝被新數值自然超越而退場。理由:既有系列深嵌掉落/合成/世界王,新平行 id 雙軌維護與內容量過大。(日後若要「全新主題系列」再用新 id 擴充。) 3. **星神=其中一個 flavor**(不再全屬最強):作法=把其他系列**往上拉到與星神同階**,星神數值**不下修**、僅失去「唯一最強」地位(靠只升不降達成,不傷既有持有者)。 4. **差異化先微調(±10–15%)**:同階各系列總戰力相近,三圍小幅偏向自己的 flavor;觀察平衡後再考慮是否加大。 5. **地圖/拍賣解鎖本輪不做**:先把裝備體系整理好,地圖解鎖與星辰拍賣會分級**延後另議**。 → 本輪範圍=**裝備數值重構(P1 系列差異化+P2 五階對齊/修倒掛)**,策略=只升不降的原地重做。地圖/拍賣(原 P3/§3.4)暫緩。 --- ## 一、現況盤點(讀 world.py 實測) ### 1.1 王階已是五層 | 階 | 模板 id | 等級 | 性質 | |---|---|---|---| | 小王(本體 BOSS)| 1–41 內的 boss | ~Lv30–100 | 一般 | | 裂界九王 | 42–50 | Lv180–250 | 30 分個人 CD | | 星墜六王 | 51–62 | Lv265–340 | 掛機打不動 | | 世界王 | 63–68 | Lv365–440 | 眾人合力磨血 | | 地底五王 | 75–79 | Lv170–180 | 個人挑戰(79 加 CD)| → c9s 說「五種可當五個基數」**結構上已存在**,只是裝備數值沒跟著分層對齊。 ### 1.2 裝備「形狀固定、只差量級」——單維問題屬實 絕世神話系列每一系的**部位數值結構完全一樣**,只有量級不同: - 武器=單一主屬(atk 或 int 擇一) - 身/頭=純 DEF - 飾品=atk=def=int 均衡三圍 各系列武器主屬(·神)由強到弱: ``` 星神1523 > 噬星1443 > 雷霆1371 > 嵐空1309 > 冰縛1245(int) > 霜寂1187 …(中略)… 地核806 > 地脈774 > 焚世498 > 熔岩555 > 荒原358 ``` → **同階內「星神」數值全面最大**=玩家最優解唯一,變成單維度。系列目前只靠**被動風格**與**武器屬性(atk/int)**區分,**主數值分配沒有差異化**。c9s 的核心論點成立。 ### 1.3 額外發現:req_lv 與實際強度不一致(驗證缺失) - 絕世**星神** req170 → 武 1523(最強) - 絕世**地核/地脈** req**180** → 武 806/774(反而中段) 地底系列(req170–180)的數值**低於**星墜/世界王系列(req160–170),等級高卻更弱。 → 印證 c9s 說的「需要一個裝備等級驗證系統」——目前 req_lv 不是可靠的強度指標。 --- ## 二、逐點分析 c9s 建議 | # | 建議 | 評估 | 風險/成本 | |---|---|---|---| | ① | 系列屬性差異化(霜寂偏防、焚世偏攻…)| ✅ 高價值,直接解單維。需配「同階總戰力相近」原則才不破平衡 | **中–高**:動既有數值=影響所有持有玩家,需遷移策略 | | ② | 五王階=五基數;星神全屬最強但機率最低 | ✅ 與現有王階吻合;星神做成「跨階稀有全能款」可保留其地位又不壓死分層 | 中:要重排各系列到對應階、定掉率 | | ③ | 裝備等級驗證系統 | ✅✅ 必要,且能順便抓出 1.3 的錯位;可做成 CI 式稽核腳本 | **低**:純工具,不動玩法 | | ④ | 地圖解鎖配等級/打王進度 | 🟡 合理但是大改(目前地圖多為等級/房間直接可達);可先做「打王進度 flag」 | 高:動世界流程與既有玩家進度 | | ⑤ | 星辰拍賣會分級(二轉前/後+裝備門檻)| ✅ 接得上 #67 拍賣 UX 階段3;門檻擋垃圾裝 | 中:拍賣加分級與 gearscore 門檻 | --- ## 三、整合提案 ### 3.1 系列「屬性傾向」矩陣(核心:多維化) 原則:**同一王階的各系列,總戰力(_gear_points)相近,但三圍分配不同**,給出「選系列=選玩法」。範例傾向: | 系列 | 傾向 | 武器 | 身/頭 | 飾品 | 被動主題 | |---|---|---|---|---|---| | 焚世/熔岩 | ⚔️ 攻 | 高 ATK | 偏低 DEF | 偏 ATK | 屠王/爆擊/真傷 | | 霜寂/冰縛 | 🛡️ 防 | 中 ATK | 高 DEF | 偏 DEF | 減傷/堅壁/荊棘 | | 深淵/毒后 | 🩸 續戰 | 中 | 中 | 均衡 | 吸血/中毒/裂甲 | | 孢子/孢絲/虛蝕 | 🔮 法 | 高 INT | 中 DEF | 偏 INT | 真傷/凝魔 | | 嵐空/疾風 | 🌀 敏 | 中 ATK | 低 DEF | 偏 AGI | 連擊/閃避/連殺 | | **星神** | 🌟 全能·稀有 | 全屬略高 | 全屬略高 | 全屬略高 | 綜合 + 掉率極低 | > 實作用「同階 budget 總點數」概念:給每階一個目標 `_gear_points` 區間,各系列在區間內**重新分配**三圍(攻系把點數堆 ATK、防系堆 DEF…),星神拿區間上緣+掉率最低。 ### 3.2 五階基數表(待填精確數值) 以 `_gear_points`(engine 既有評分)為共同尺規,定義每階目標帶: | 階 | 來源王 | req_lv 帶 | 目標 gearpoints 帶 | 代表系列 | |---|---|---|---|---| | T1 小王 | 1–41 | 30–100 | 待定 | 荒原/蛟龍/王權… | | T2 裂界 | 42–50 | 100–160 | 待定 | 裂界各系 | | T3 地底 | 75–79 | 160–180 | 待定 | 地核/地脈/熔核/孢絲/虛蝕 | | T4 星墜 | 51–62 | 160–175 | 待定 | 霜寂/冰縛/雷霆/嵐空/噬星 | | T5 世界王 | 63–68 | 175–190 | 待定(最高)| 星神(稀有)+ 頂級各系 | > ⚠️ 需先拍板「階的先後與重疊」:目前地底(req180) < 星墜(req170) 的錯位要一起修正到單調遞增。 ### 3.3 裝備等級驗證系統(建議先做,低風險) 新增 `tools/gear_audit.py`: - 對每件可裝備裝,算 `_gear_points`,依其 req_lv/所屬階檢查是否落在該階目標帶。 - 標出**越階**(太強/太弱)、**req 與強度倒掛**(如 1.3)、**系列內部位不齊**。 - 可納入 `tests/`(回歸:確保未來新增裝不破帶)。 - 這步能先把現況錯位盤成清單,當 3.1/3.2 調數值的依據。 ### 3.4 地圖/拍賣解鎖(漸進) - **打王進度 flag**(新 `boss_clear` 記錄):打過某階全王 → 解鎖下一階地圖/拍賣層。先做資料層,再接世界流程。 - **星辰拍賣會**(接 #67 拍賣 UX 階段3): - 分二轉前 / 二轉後兩層;高層只上高階王裝。 - 入場門檻:角色 `_gear_points` 或等級達標才可**上架**到高層(擋垃圾裝洗版)。 - 併入先前規劃的「出價範圍限制」(防爛裝換頂裝)。 --- ## 四、分期 roadmap 1. **P0 驗證工具**(低風險、先做):`gear_audit.py` 盤出現況錯位+目標帶框架。 2. **P1 系列差異化數值**(核心):依 3.1 矩陣重算各系列三圍;**存量相容**見下。 3. **P2 五階對齊**:修 req/強度倒掛,定 3.2 數值帶,星神稀有化。 4. **P3 解鎖門檻**:打王 flag → 地圖/拍賣分層;星辰拍賣會分級。 ## 五、關鍵風險:存量裝備相容 **最大實務限制**——改既有 item 數值會影響**所有已持有該裝的玩家**(戰力變動、可能變強/變弱引發反彈)。對策擇一,須拍板: - (A) **只往上調**(提升為主、幾乎不降)+公告,降低反彈; - (B) 新系列用**新 item id**,舊裝保留不動、逐步淘汰(乾淨但內容量大); - (C) 數值遷移+一次性補償(精魄/碎晶),複雜但公平。 建議 **P0 先做**(零風險、產出決策依據),其餘待你看完稽核報告再逐階拍板數值與相容策略。 --- ## 六、P0 稽核結果(`tools/gear_audit.py` 實跑,2026-10-07) ### 6.1 形狀單維(確認) 全系列只有 ~2 種實質形狀(武=單屬 ATK 或 INT/身頭=純 DEF/飾=均衡三圍),同階只是量級不同 → **選系列=選數字大小**,非選玩法。 ### 6.2 嚴重倒掛(req 高卻更弱)——必修 用 gearpoints(atk+def_+int)分部位、req 升序偵測: - **地底系列是重災區**:地核 req**180**、地脈 req170、熔核 req173、孢絲 req175、虛蝕 req177,各部位 gp 僅 ~400–810,**遠低於** req160–170 的星墜/星神系列(gp 1300–1500)。 - **帶級對照**:req180–199 帶(武806/身691)< req160–179 帶(1523/1306)< 連 req140–159 帶(1120/960)都比它高。等級最高的裝反而最弱。 - **稀有度倒掛**:傳說 `噬星螯刃·神`(gp1554) > 頂級神話 `星神界域之劍·神`(1388)/`絕世星神魔刃·神`(1443)。傳說贏神話。 ### 6.3 戰力帶重疊(無乾淨分層) req140–159 與 req160–179 兩帶大幅重疊,req180 落在最低 → 目前沒有單調遞增的「階」。P2 要據此重定帶界。 > 工具已常駐 `tools/gear_audit.py`,之後調完數值可重跑驗證、或納入 `tests/` 防回歸。 --- ## 七、存量相容策略 A/B/C(討論用細節) | 策略 | 做法 | 玩家體感 | 工作量 | 主要風險 | |---|---|---|---|---| | **A 只升不降** | 差異化時三圍「重分配但總值只增不減」,把弱系列/倒掛往上拉到階帶,不調降任何現有裝 | 沒人變弱 → **零反彈** | 中 | 數值通膨,怪物難度需同步上調 | | **B 新 id 凍結舊裝** | 差異化系列用全新 item id 上線,舊絕世系列凍結、停產逐步淘汰 | 舊裝不變;新裝是新目標,但新舊並存背包亂 | 大(整套新 item+掉落+配方) | 舊裝變過渡品仍可能不滿;雙軌維護 | | **C 原地遷移+補償** | 直接改現有數值到新設計,對被調降者發一次性補償(精魄/碎晶/金幣,按降幅) | 最公平(合理化+吃虧有補) | 大(遷移+持有掃描+補償+公告) | 補償算法爭議;大量 DB 操作需先備份 | ### 推薦:混合 A(主)+ B(限星神) - **主體走 A(只升不降)**:差異化=「把各系列往自己 flavor 方向**加點**」(焚世加 ATK、霜寂加 DEF…),把地底/倒掛系列拉齊到該階帶。沒人變弱、零反彈、先解單維。 - **星神走 B 思路**:維持數值不降(或僅**降掉率**不降數值),定位成「稀有全能」;若要壓它避免一枝獨秀,只調**取得機率**不調數值,仍不傷既有持有者。 - **避開 C 的補償複雜度**,除非後續真的需要「下修」某些過強裝才動。 ### 與玩家討論時的關鍵問句 1. 能接受「整體數值往上長一截(含怪物變強)」換取零退場反彈嗎?(=選 A) 2. 還是偏好「乾淨重做、舊裝功成身退」?(=選 B,內容量大) 3. 星神該用「數值最強但超稀有」還是「只是其中一個 flavor」?(影響差異化純度) 4. 差異化幅度:各系列三圍偏向要「微調(±10–15%)」還是「鮮明(±30%+)」?(影響 build 多樣性 vs 平衡難度) 5. 地圖/拍賣解鎖要綁「等級」還是「打王進度」?(體驗 vs 工作量) --- ## 八、玩家討論版文本(可直接貼群組) > 🐻⚙️ **裝備系統改版預告(徵求意見)** > > 謝謝 c9s 的建議!我們盤點後發現兩件事: > > **1. 系列現在只差「數字大小」** > 焚世、熔岩、古神、霜寂、星神… 每個系列的屬性長得幾乎一樣,只是數字大小不同,所以大家最後都只追「星神」,玩法變單一。 > > **2. 有些高等裝反而比較弱(會修)** > 例如地底系列需求等級最高(Lv180),實際數值卻比 Lv160–170 的星墜系列還低;甚至有一把傳說武器比頂級神話還強。這些「等級高卻更弱」的錯位會一起校正。 > > **✨ 預計怎麼改** > ・**每個系列給個性**:焚世偏攻擊、霜寂偏防禦、法系偏智力、風系偏敏捷… 同階整體強度相近,但三圍分配不同 →「選系列=選玩法」,不再只有一個最佳解。 > ・**星神變成選擇之一**:不再全屬性最強,而是其中一種風格(但一樣稀有)。 > ・**差異化先小幅調整**(約 ±10–15%),上線後看平衡再決定要不要加大。 > > **🛡️ 你的裝備不會變弱** > 改版採「只升不降」:**沒有任何現有裝備會被削弱**,是把偏弱的系列往上拉齊、並加上個性。整體數值會往上長一截(怪物也會同步變強一點),過時的舊裝會被新數值自然超越、功成身退。 > > **🗳️ 想聽你的意見** > 1. 你希望哪些系列走哪種風格?(攻/防/法/敏/續戰…) > 2. 差異化幅度:先小幅微調 OK 嗎?還是想要更鮮明的流派差異? > 3. 有沒有你特別喜歡、希望保留原味的系列? > > (地圖解鎖、星辰拍賣會分級等會在裝備整理完後再另外討論~) --- ## 九、P1 方向草案(系列 → 風格 → 調整方向,待檢視) 依「只升不降、先微調 ±10–15%、星神降為 flavor」原則,依各系列**現有被動/主題**指派風格(呼應既有設計,不硬套)。 附帶發現:目前**連被動都雷同**(幾乎每系都 lifesteal+mitigate+thorns)→ 差異化除了三圍,也可順便讓**被動更貼合風格**。 ### 9.1 風格種類(5 類) ⚔️攻(堆 ATK)|🛡️防(堆 DEF/減傷/存活)|🔮法(堆 INT)|🌀敏(堆 AGI/連擊閃避)|🩸續戰(均衡+吸血) ### 9.2 頂階(req160–180)=多風格並列的畢業區(重點:把地底倒掛拉上來) > ✅ **站長已拍板(2026-10-07):採用下表頂階風格指派。**(Q1 定案) 目前地底系列(req170–180)最弱=最嚴重倒掛,應**拉升到與星墜/星神同級**,形成「同強度、不同玩法」的畢業選擇: | 系列 | req | 建議風格 | 依據(現有被動/武器)| |---|---|---|---| | 地核 | 180 | 🛡️**終極坦** | undyingember+voidrend | | 虛蝕 | 177 | 🔮**法·破防** | voidrend、INT 武 | | 孢絲 | 175 | 🔮**法·連擊** | chainburst、INT 武 | | 熔核 | 173 | 🛡️**防·存活** | undyingember | | 地脈 | 170 | ⚔️**攻·共鳴** | deepresonance | | 星神 | 170 | 🌟**綜合均衡**(降為其一)| 全被動;不下修、其他拉到同級 | | 噬星 | 168 | ⚔️**純攻** | ATK 武 | | 雷霆 | 165 | ⚡**爆擊攻** | crit_rate/mult | | 嵐空 | 165 | 🌀**敏·真傷** | truedmg(加 AGI)| | 冰縛 | 160 | 🔮**法** | INT 武 | | 霜寂 | 160 | 🛡️**防** | mitigate | → 畢業區 ~11 系列、5 種風格都有、強度拉平;「要坦選地核/霜寂、要爆擊選雷霆、要法選虛蝕/冰縛、要敏選嵐空」。 ### 9.3 中前期(req70–140)——❌ 不上色(Q2 定案) > **站長拍板(2026-10-07):中前期不做風格差異化**,維持現狀純漸進(只是過渡裝,很快被頂階取代)。 > 差異化**只做頂階(§9.2)**。但 §6/§8 指出的中前期倒掛(如傳說>神話、req 與強度不一致)仍會在 P2 一併校正——那是「修錯位」不是「上色」。 > (下表原「中前期上色草案」保留備查、**不採用**:焚世/蛟龍/熔岩=攻、孢子/毒后=法、深淵=吸血、王權/古神=均衡、荒原=入門。) ### 9.4 調整方向(非最終數值;只升不降) - 各系列**總戰力拉到所屬 req 帶的目標上緣**(修倒掛),再依風格**把增幅偏向該風格的主屬**(±10–15%)。 - 例:🛡️防系 → 身/頭 DEF 增幅多、武器增幅少;⚔️攻系 → 武器 ATK 增幅多;🔮法系 → 武器 INT 為主;🌀敏系 → 飾/腳補 AGI。 - **沒有任何部位下修**;星神維持原值、靠別系拉齊而失去獨尊。 - ✅ **被動一起微調貼風格(Q3 定案,2026-10-07)**:頂階各系列的被動從「幾乎都 lifesteal+mitigate+thorns」改為貼合風格—— 🛡️防系強化 `mitigate`/`undyingember`/`bulwark`;⚔️攻系強化 `crit_rate`/`crit_mult`/`truedmg`/`bossbane`;🔮法系強化 `truedmg`/`voidrend`/`manaflow`;🌀敏系強化 `double_hit`/`dodge`;🩸續戰系強化 `lifesteal`/`thorns`。 (各被動沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限,數值待數值表一併定;只調頂階、中前期被動不動。) ### 9.5 決策狀態 1. ✅ **已定案**:頂階風格指派採用 9.2 表(2026-10-07)。 2. ✅ **已定案**:中前期**不上色**,差異化只做頂階(2026-10-07)。 3. ✅ **已定案**:被動一起微調貼風格,**僅頂階**(2026-10-07)。 → 三點齊備。**下一步(P1)**:出頂階 11 系列各部位的**具體三圍數值表+被動調整表**給站長過目,拍板後實作(搭配 P2 校正中前期倒掛)。 --- ## 十二、P1.5 怪物/BOSS 校正 — ✅ 已實作上線(2026-10-08,照推薦倍率) > 實作:`world.py` RIFT 重生 patch 後加 `_P15_MULT` 後處理迴圈(42–50/51–62/63–68/69–74/75–79 各乘 HP/ATK/DEF 倍率);塔層基數 HP 5000→6500(×1.3)/ATK 330→412(×1.25)/DEF 230→264(×1.15)。本體小王/早中期(1–41) 不動。測試更新:test_worldboss 改相對門檻播種、test_tower_balance ATK 帶放寬至 <3500;全套 77/77。上線前已 backup_db(r2 快照 0915)。倍率為單一旋鈕、易回退。 P1 只讓裝備變強、怪沒動 → 畢業內容過輕鬆(決策 #1 說好的「怪物同步變強」的另一半)。 ### 12.1 量到的漲幅(資料驅動,非拍腦袋) - **最佳化畢業戰力 ×1.28**(舊星神套 4977 → 新可混搭最強部位 6377;各 slot 最佳:武1890/身1675/頭1026/飾1786)。 - 原本吃偏弱系列者最多 ×2.4(地核舊 2635→新 5400+)。 - → 以 **×1.3** 為主基準校正畢業內容(對齊最佳化漲幅;欠裝玩家會稍吃力=鼓勵升級,但仍在對應階)。 ### 12.2 校正範圍與建議倍率(只動 Lv170+ 畢業內容;中前期怪不動,與裝備未變一致) | 階 | 模板 tid | HP | ATK | DEF | 備註 | |---|---|---|---|---|---| | 裂界九王 | 42–50 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | 玩家多已持畢業裝 | | 星墜六王 | 51–62 | ×1.30 | ×1.30 | ×1.20 | | | 地底中繼怪 | 69–74 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 掛機可打,ATK 保守免秒殺中階 | | 地底五王 | 75–79 | ×1.40 | ×1.30 | ×1.20 | 掉最強地底裝,拉高一點 | | 世界王 | 63–68 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.20 | 共戰血池,HP 調高無妨 | | 無盡星塔 | 塔層縮放係數 | ×1.30 | ×1.25 | ×1.15 | 讓高層重新有壓力 | | 本體小王 1–41 / 早中期 | — | 不動 | 不動 | 不動 | 該階裝備未變 | > DEF 只 ×1.2(玩家 ATK 漲幅較大、DEF 收益遞減,避免戰鬥變拖)。倍率是**單一可調旋鈕**,上線後用實戰 TTK 微調。 ### 12.3 實作方式(低風險、可逆) - `world.py` 怪物模板建完後,加一段**後處理迴圈**:對上表 tid 區間的 `max_hp/atk/def_` 乘上對應倍率(集中一處、易調易回退)。 - 塔:找塔層縮放公式的係數上調(實作時定位)。 - **驗證**:擴充 `gear_audit` 或新增小工具,對「畢業玩家 vs 各階 BOSS」算近似 TTK(擊殺回合數)+「BOSS 幾下打死玩家」,確認落在合理區間(例:世界王單人數十回合、地底王數回合但非秒殺)。 - 測試:既有 test_bosses / test_worldboss 若斷言絕對數值需同步更新。 ### 12.4 風險 - 尚未升級的玩家在高階會更吃力 → 屬預期(引導升級),但 ATK 倍率保守(×1.25–1.3)避免一擊即死。 - 世界王 HP 上調後磨血更久 → 共戰節奏可接受,必要時回調。 - 需先 `backup_db.py` 快照再上(雖只改模板、不改存檔,仍保險)。 → **待站長拍板倍率** → 我實作後處理迴圈+塔係數+TTK 驗證+測試,再 restart。 --- ## 十、P1 數值(頂階 11 系列)— ✅ 已實作上線(2026-10-07) > 實作:`world.py` 加 `_TOP_SPEC` 規格(·神 目標/1.6=base,進化鏈生成 ·極/·神),`_gen_mythic` 頂階走規格、中前期維持原倍率。被動沿用既有+WORLD12/UNDERWORLD 補丁。測試 `tests/test_p1_flavor.py`(10 系列總戰力 5395~5416、防/攻分配相反、法系 INT、星神雙武器),全套 77/77。gear_audit 確認地底倒掛已消除(現為刻意風格差)。P2(中前期倒掛校正)與被動細修另排。 **方法**:每系列四件(武/身/頭/飾)**總 gearpoints≈5400**(星神現 ~4977 → 微升一階、其餘全部拉齊到此帶=修倒掛),再依風格**把預算分配到不同屬性**(同強度、不同玩法)。**只升不降**:任何一件不低於現值。數值四捨五入到 5。 ### 10.1 三圍數值表(atk / def / int) | 系列 | 風格 | 武器 | 身 | 頭 | 飾品(atk/def/int) | |---|---|---|---|---|---| | 地核 | 🛡️坦 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 | | 熔核 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 | | 霜寂 | 🛡️防 | ⚔1295 | 1675 | 1025 | 280/840/280 | | 地脈 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 | | 噬星 | ⚔️攻 | ⚔1890 | 1240 | 720 | 860/315/390 | | 雷霆 | ⚡爆 | ⚔1890 | 1240 | 700 | 860/315/390 | | 虛蝕 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 | | 孢絲 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 | | 冰縛 | 🔮法 | 🔮1890 | 1240 | 700 | 390/315/860 | | 嵐空 | 🌀敏 | ⚔1565 | 1295 | 755 | 715/445/625 | | 星神 | 🌟綜合 | ⚔1620+🔮1620 | 1405 | 810 | 530/515/515 | > 讀法:攻系武器最高(1890)、防系身/頭最高(1675/1025)、法系武器走 INT、星神各項居中(有雙武器款)。對照現值全是提升(如地核身 691→1675、星神武 1523→1620)。 ### 10.2 被動貼風格草案(Q3;沿用 engine `_PASSIVE_CAPS` 上限) | 風格 | 系列 | 建議被動組合 | |---|---|---| | 🛡️防/坦 | 地核/熔核/霜寂 | `mitigate`↑ + `undyingember` + `bulwark` + `thorns` | | ⚔️攻 | 地脈/噬星/雷霆 | `bossbane` + `crit_rate` + `crit_mult` + `truedmg` | | 🔮法 | 虛蝕/孢絲/冰縛 | `truedmg` + `voidrend` + `manaflow`(孢絲保留 `chainburst`)| | 🌀敏 | 嵐空 | `double_hit` + `dodge` + `crit_rate` | | 🌟綜合 | 星神 | 維持現有廣被動(`staryin`+小量各項),當全能款 | > 被動實際數值在實作時逐件填、不超過 `_PASSIVE_CAPS`;僅動頂階,中前期被動不動。 ### 10.3 備註 - 總值 5400 為可調旋鈕:若覺得整體漲幅太大/太小,改一個數字即可等比縮放。 - 敏系(嵐空)此版用 atk+飾品分散+`double_hit/dodge` 呈現,不加 raw AGI(因 gearpoints 不計 agi,避免看板失真);若要真 AGI 流派再議。 - 手/腳部位(星核/星輝等非絕世系列)不在本表,另循 P2 校正倒掛。 - **待站長拍板本表** → 我再寫成 world.py 的逐件改動(只升不降、含被動)+跑 gear_audit 驗證+測試。
【玩家回報 2026-10-10 02:04|bbgocrypto】 「UX 的問題,點進階之後他會又重刷一次一整排,不能直接在同一個訊息更新畫面嗎」 「成功的訊息還是可以多印一個出來比較清楚」 「但是下面的按鈕應該是一個『進階』就好了,這個『進階』就是把剛剛進階過的裝再進階一次」 ■ 查證 /forge 的三個按鈕(🔎預覽/❌取消/🔨進階)都用「另送新訊息」回覆,且每次把整排清單重印; 玩家有 13 件可進階時連點三次就是三大坨。bot 其實已有「就地改寫原訊息」的能力(_cb_reply edit=True),只是鍛造流程沒用。 ■ 方案(FORGE_UX_PLAN.md) ①🔨進階成功:原清單訊息就地更新(只刷鍵盤:已到·神的消失、新階出現)+另送一則短成功訊息, 下方只有「🔨再進階(同一件→下一階)」與「🔎預覽」,到·神為止不再附按鈕。 ②🔎預覽/❌取消:在原訊息就地切換,不再新訊息。 ③材料或金幣不足:用彈窗(alert)提示,不洗版。 ④技術:crafting 增加 forge_exec 回傳 new_item_id(結構化,不靠字串判斷);bot 用 edit_message_reply_markup。 工時約 1 小時。待拍板:成功訊息下方放一顆還是兩顆按鈕;清單頂端是否加「上次:A → B ✅」一行。 ■ 順手修正(已上線 2026-10-10) /forge 本來就收金幣(例:·極→·神 250 萬G),但 10/9 的金幣流記錄漏了它、鑄造稅也沒套到。 現在 forge 金幣成本會記入經濟指標(歸「鑄造」)、並依帳號層級收鑄造稅。
完成、上線 ✅ ## 總結:絕世鑄金改回原值 數據證實調漲「抽到 0 元、反卡中低層」,已回退: | 進化表 | 階 | 回退為 | |---|---|---| | 絕世神話 MYTHIC_EVO_STEPS | ·極 | 80 萬(←300萬)| | | ·神 | 250 萬(←2,500萬)| | 傳說王裝 BOSS_EVO_STEPS | ·極/·神 | 40萬 / 150萬(上次已回退,維持)| 中低層玩家(地底神裝剛收集)現在升得起 ·極/·神 了,大戶那邊本來就 0 影響。 驗證:數值確認、全套...