【彙整 2026-10-10|來源 #194 #197 #198;相關回報 #180 #181】 玩家提案(c9s):交易所需要全部重新設計。若不做實際撮合引擎,可以讓股價跟王裝不同系列掛鉤, 該系列的「世界總價值」與「總數量/供應量」決定股價(公式待設計): ・世界上多出一組熔岩巨劍 → 熔岩系貶值;玩家分解一組 → 升值、股價反應向上;有人鍛造升級 → 總價值提升、數量不變 → 上漲。 ・前提:整個系列的王與王裝都要先做好對齊(alignment),現在蠻亂的。 玩家回報:有人利用交易所的漏洞刷出 100 兆(#180 #181)。 站方現況:2026-10-09 22:26 交易所已暫停開倉(保留平倉);原因與模擬見 ECONOMY_TIER_PLAN §0.2——均值回歸+價格地板使「跌深買、回基準賣」仍有正期望。 重開候選:(a) 玩家對玩家零和;(b) 獲利只從稅收池支付;(c) 本提案「系列供給掛鉤」——股價由世界狀態決定、玩家交易彼此對手盤,天然不印鈔,且讓分解/鍛造有市場意義。建議與 M1 內在價值公式一起規劃。
忽然想到其實可以加入屬性系統耶譬如說有王怕火裝備火的裝備可以加成之類的
我覺得直接消失可能太狠 但是因為戰鬥中受損導致 buff 減少倒是不錯 戰鬥結束後可以找 npc 恢復裝備之類的
爬塔打到睡著然後按到別招死掉,噴2000萬...
boss會不會出裝備破壞的技能,看後果是高額修復費用或是直接消失?
【彙整 2026-10-10|來源 #191 #192 #193 #195 #196 #172】 玩家提案(c9s): ①所有武器與王裝都需要一套「驗證系統」:用公式衡量裝備的內在價值(非售價),輸入=四個維度的屬性+供給量,驗證每件裝備都在合理排名與區間內。 ②掉落率不要手調:由價值公式反推——價值低掉率高、稀有度越高掉率越低;之後新增一組武器時整個系列自動調整,不會有漏改的洞。 ③從「供給量」設計掉率:例如某套星神戰鎧一個月只供應一套。 ④分解碎片粒度太粗:有了內在價值公式就能反推分解可得碎片,碎片數量應像比特幣一樣是浮點數,雞肋裝分解只得灰塵般的量。 現有 bug:不朽系列分解出的碎片數量=裂界王裝,碎片公式修正時一併處理。 ⑤另一位玩家:地底王掉的王裝 req 等級超高(與強度不對齊)。 站方備註:與 EQUIPMENT_REDESIGN_PLAN §6 稽核(req/強度倒掛)同根源;`tools/gear_audit.py` 已有四維評分 `_gear_score`,可作為「內在價值」起點;掉率自動化需先完成 P2 中前期對齊。
【彙整 2026-10-08|來源 #112 #113 #117 #131 #133 #134 #135 #136】 玩家提議仿古早天堂的裝備機制:①普通裝備也可以「衝」,並問閃避最大能衝到多少(要有上限)②裝備有兩個可變層:一是裝備上的數值可變,二是裝備上對能力的描述可換(隨機詞綴/特效)③效果:裝備不再唯一,玩家會去追求組合與頂裝,更願意投入「打造裝備」。有玩家已拼出超越絕世的組合。 與現行:精煉(+%屬性)、合成/分解、星鑄配方、裝備特效(被動)。待討論:隨機詞綴系統是否納入 EQUIPMENT_REDESIGN 第二階段、與「只升不降」原則的相容。
【彙整 2026-10-08|來源 #138 #139 #140 #141 #142】 玩家連串(半玩笑)提案一組「熊族日常隨機事件」:①熊熊之家不定期被強盜闖入偷金幣跟王裝 ②經過熊族市場低機率遭詐騙損失一千萬 ③熊熊商店不定期「傳送券被黃牛買光、高價轉售」④經過「熊杰倫2026超人演唱會」花三千萬買票和周邊 ⑤inventory 出現「放了三年沒用的熊杰倫馬克杯」。 可行方向:純 flavor 的小額隨機事件(有趣+輕微金幣 sink),但「偷王裝」會傷害玩家資產信任,若做應只動金幣且可保險/上限。